Unity中常用的几种设计模式

本文介绍了Unity游戏开发中常用的设计模式,包括单例模式、观察者模式、迭代器模式和访问者模式。单例模式确保类只有一个实例,常用于管理游戏中的全局资源。观察者模式用于建立对象间的依赖关系,当一个对象状态改变时,其他对象能自动更新。迭代器模式简化了遍历集合元素的过程,而访问者模式允许在不修改结构的情况下为对象添加新功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

23种设计模式,实在是太多了,而且其中有一些看着还貌似差不多,让人很费解,好不容易理解了每一种设计模式的含义,并且看了一堆伪代码之后,高高兴兴的合上了书本去玩几把LOL,赢了几把之后脑袋里关于那23种设计模式的概念就剩下80%了,然后接下来的每日工作中,基本写代码的时候也用不到啊!老板催着让你做功能,你就还哪里记得去使用设计模式啊,就开始乱写吧,日复一日,23种设计模式基本就和你拜拜了,再见了。

其实呢,在游戏开发中,我们能够在Unity中看见的,和我们经常使用的也就是那么几种,在其他软件设计中,同样也就是经常用这么几种,那些“备忘录”模式,“责任链”模式等等,基本上不用,下面我们就说说我们常用的这几种吧:“单例模式”,“观察者模式”,“迭代器模式”,“访问者模式”。(顺便插一句,那些各种工厂模式,我就不多说了,都是很容易理解的。)

1. 单例模式


概念很简单,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。我就提供两段代码就好了,在游戏当中,有两种类,一种是不继承MonoBehavior,另外一种是继承它的,首先看不继承的,

Class Singleton
{
      Static MySingleton;                           // 单件对象,全局唯一的。

     Static Instance()

{

if(MySingleton == null)

             MySingleton = new MySingleton();

return MySingleton;

}       // 对外暴露接口

}

下面来看继承自MonoBehavior的类,

Class Singleton:MonoBehavior
{
      Static MySingleton;                          

Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了许多常用设计模式,以帮助开发者更好地组织和管理游戏代码。下面是Unity常用几种设计模式: 1. 单例模式:Unity的许多管理类或者工具类通常只需要一个实例,使用单例模式可以确保只有一个实例被创建,并且全局可访问。 2. 观察者模式:游戏有很多时候需要监听某些事件的发生,并根据事件触发相应的操作。观察者模式可以实现一个事件的发布和订阅机制,方便不同组件之间进行通信。 3. 工厂模式:在游戏,有时候需要根据不同的条件来创建不同的对象。使用工厂模式可以将对象的创建从具体类解耦出来,使得代码更加可维护和扩展。 4. 策略模式:游戏有很多时候需要根据不同的情况来执行不同的算法或者逻辑。使用策略模式可以将不同的算法封装成不同的策略类,然后在运行时根据需要动态选择不同的策略。 5. 组件模式:Unity的游戏对象是由不同的组件组成的,每个组件负责不同的功能。使用组件模式可以将游戏对象设计成一个组件的集合,方便开发者对游戏对象进行组装和拆解。 以上是Unity常用几种设计模式,它们可以帮助开发者更好地组织和管理代码,提高代码的可读性、可维护性和扩展性。实际开发,根据具体的需求,我们可以灵活地选择和组合使用这些设计模式
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