这一篇的平衡算法不是我分析的,是我读的一个数值策划提供的文档里面分析的东东,但是既然写战斗就需要有数值一类的知识,所以我就已转载的方式呈现给大家,不过说句抱歉,因为这个东西是我通过一位策划朋友拿到的,原作者是谁我问他,他也说不清,貌似他也是别人给他的,所以没办法介绍作者的名字。
还是以主流游戏为例,先看看《传奇》的平衡算法是什么样子的。
传奇的平衡算法 加减法
传奇的算法是采用的加减法的方式来计算系统平衡的。
比如:
角色1 攻击力 5-10 那么随机取出 一个值 6
角色2 防御力 1-2 那么随机取出 一个值 2
那末角色1对角色2的伤害力为:(6—2)= 4
系数为1 时 伤害力为4X1= 4
系数为2时 伤害力为4X2 = 8
缺点 : 比如一个玩家在操作时,其结果为低攻击力如:
低 攻击力 5-10 那么随即取出 一个值 6
高 防御力 5-10 那么随即取出 一个值 8
那末这个角色的伤害力为:M=(6—8)= —2
在 M 小于 0时 那么会把伤害力定为 1
那么来举个例子:
PK : 1 V1 低打高 绝对打不过
N V 1低打高 一夫当关
解决方案: 攻击力下限大防御力上限
那末伤害力=
攻击力—防御力,将会使攻击力和防御力是平行的直线方式:
魔兽争霸的平衡算法 乘除法(不是魔兽世界)
首先我们看一下攻击力转换
智力Int 魔值 转化为攻击力
力量Str 血值 转化为攻击力
敏捷Dex 防御力与攻击速度 转化为攻击力
假如武器是一把剑,攻击力100 魔攻值,等级为2, 而被攻击方的魔防值为5 那么公式为
通过这个例子,明显看出游戏中的道具(即物攻)值越大,谁就越占优势,显然,它有不合理的地方。因为这里的级别已经不重要。
为了改变这种状态;我们为他加入一个系数 ,那么公式为:
这也是为什么兽族在开始较弱,中期一般 ,后期强
暗夜族开始较强,应为当他的月亮井满了后他就要攻击,不然资源就浪费了那么在这里又涉及的一个攻击频率的问题,一般情况下攻击频率越高,他的移动速度就越快:攻击频率(0.2) 移动速度(0.3) 那同时得出:
因为我对数值研究的不多,所以没有办法对这些做太多分析,另外,本来是转载的,我写的太多反而不好,所以数值的东西我留在后面,做个excel的打架机器人给大家,那时候我们再看看数值平衡如何用工具来测试。
本文解析了两款经典游戏《传奇》和《魔兽争霸》中的平衡算法。《传奇》采用加减法计算伤害,而《魔兽争霸》则使用乘除法转换攻击力。文章探讨了这两种算法的优缺点,并提出改进方案。
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