先停下来,看看策划的数值搭建---战斗系统外传

这一篇的平衡算法不是我分析的,是我读的一个数值策划提供的文档里面分析的东东,但是既然写战斗就需要有数值一类的知识,所以我就已转载的方式呈现给大家,不过说句抱歉,因为这个东西是我通过一位策划朋友拿到的,原作者是谁我问他,他也说不清,貌似他也是别人给他的,所以没办法介绍作者的名字。

还是以主流游戏为例,先看看《传奇》的平衡算法是什么样子的。

传奇的平衡算法         加减法

传奇的算法是采用的加减法的方式来计算系统平衡的。

比如:

               角色1 攻击力   5-10            那么随机取出 一个值    6

               角色2 防御力  1-2              那么随机取出 一个值     2

那末角色1对角色2的伤害力为:(6—2= 4

                             系数为1 时    伤害力为4X1= 4

                             系数为2时      伤害力为4X2 = 8

缺点 :    比如一个玩家在操作时,其结果为低攻击力如:

                         低       攻击力   5-10            那么随即取出 一个值    6

                         高       防御力   5-10            那么随即取出 一个值    8

那末这个角色的伤害力为:M=6—8=  —2

                           在 M 小于 0时       那么会把伤害力定为  1

              

那么来举个例子:

PK :    1 V1 低打高             绝对打不过

              N V 1低打高           一夫当关

解决方案:        攻击力下限大防御力上限

                      那末伤害力= 攻击力防御力,将会使攻击力和防御力是平行的直线方式:

魔兽争霸的平衡算法         乘除法(不是魔兽世界)

首先我们看一下攻击力转换

    智力Int                  魔值                                      转化为攻击力

    力量Str                 血值                                       转化为攻击力

    敏捷Dex               防御力与攻击速度                    转化为攻击力


假如武器是一把剑,攻击力100 魔攻值,等级为2, 而被攻击方的魔防值为5 那么公式为


通过这个例子,明显看出游戏中的道具(即物攻)值越大,谁就越占优势,显然,它有不合理的地方。因为这里的级别已经不重要。

为了改变这种状态;我们为他加入一个系数 ,那么公式为:



这也是为什么兽族在开始较弱,中期一般  ,后期强

暗夜族开始较强,应为当他的月亮井满了后他就要攻击,不然资源就浪费了 那么在这里又涉及的一个攻击频率的问题,一般情况下攻击频率越高,他的移动速度就越快: 攻击频率( 0.2 )              移动速度( 0.3 )    那同时得出:



也就是我们常说的dps

因为我对数值研究的不多,所以没有办法对这些做太多分析,另外,本来是转载的,我写的太多反而不好,所以数值的东西我留在后面,做个excel的打架机器人给大家,那时候我们再看看数值平衡如何用工具来测试。




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