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Unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity项目优化案例二
针对工作中遇到的优化问题,记录一下,给大家优化自己的项目提供一些思路。公司产品最近正给国内某大型赛事做支撑服务暴露出不少问题。原创 2023-12-15 20:29:59 · 198 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染工程收集
UnityURP-AnimeStyleCelShader原创 2023-06-30 09:36:46 · 553 阅读 · 0 评论 -
发布WebGL遇到的问题
然后将index.html等生成的文件拷贝到nginx目录下的html文件夹下,直接覆盖,运行nginx,通过localhost访问就可以了。视频文件放到StreamingAssets文件夹下 ,项目中使用VideoPlay组件配置RenderTexture,然后作为纹理使用。3.运行是遇到RangeError: Maximum call stack size exceeded崩溃。相同的问题,也许导致问题的原因不同,解决方案仅供参考。1.打包完成后如何运行。原创 2023-03-23 17:08:45 · 993 阅读 · 0 评论 -
Unity项目升级支持HDRP管线实践
前段时间把产品从Unity2018升级到Unity2021,遇到了一些小问题,整体过程比较顺利。最近升级到HDRP,过程就比较坎坷了。下面是踩坑记录。原创 2022-10-27 14:23:15 · 3296 阅读 · 0 评论 -
Unity官方流化功能接入细节
之前公司提出要提供流化的方案,就让同事基于Unity的官方流化方案,出了一个临时的版本。最近要正式使用,制作过程中遇到一个问题,就参与其中一起处理了一下,也正好熟悉了下流化的流程。Unity官方针对流化提供了两个包对libwebrtc的封装对WebRTC库的封装,以及测试库。原创 2022-10-25 09:52:08 · 1856 阅读 · 2 评论 -
UIToolkit工具模板工程
一直在尝试用UIToolkit构建运行时的界面,但是主项目没办法用,于是去年就用UIToolkit写了一个加密工具。模板工程是个简单的加密工具,左侧是文件列表,右侧上半部分是log输出,下半部分是功能按钮。现在网上UITookit的资料相对较少,把这个模板工程开放给大家学习参考。当时的UIToolkit还处于预览状态,以Package的形式加载。大家可以基于这个模板简单改改做一些其他工具应该也挺好用的。觉得有帮助的帮忙加个星,星多了,就有动力升级下模板。工程比较简单,里面代码也不是很合理,仅供参考了。...原创 2022-07-22 14:07:32 · 1353 阅读 · 0 评论 -
UIToolkit中显示汉字
从Unity2021.3开始,UIToolkit就已经内置,既可以制作Editor的扩展,也可以制作实时的界面。虽然我字库和字体资源都设置的是动态生成,但这种方式只能支持提前生成好的字,不清楚为啥无法动态生成。UIToolkit中无法使用TMP的字体,但是刚刚那种方式创建的字貌似和TMP应该是一样的。5.在UIBuilder中选中需要改字体的元素,FontAsset选刚刚设置的字体就可以了。之前用Unity的UIToolkit制作了一个加密工具,最近简单改进了下方便使用。功能做完后发现无法显示中文。....原创 2022-07-22 10:42:30 · 1518 阅读 · 1 评论 -
Unity画面中模型抖动问题
以至于用Timeline的录制功能手动K了一个移动效果,依然会有抖动问题。由于人物的移动是由Timeline来控制的。产生的刷新不匹配问题。然后看着像同一帧先移动相机,这是人物产生了一次渲染效果。然后人物位移,又产生了一次渲染效果。然后突然想到把移动相机的函数从Update修改到LateUpdate中去执行。功能比较简单,但是遇到了一个画面中人物来回抖动的问题。开始怀疑动画制作问题,看了看动画曲线发现没啥问题。这两天做了一个在VR中相机跟随人物移动的功能。但是场景中看是没有抖动问题的。这样人物就抖了起来。.原创 2022-07-14 20:13:56 · 2641 阅读 · 0 评论 -
Unity线性工作流下UI保持Gamma的解决方案收集
传统的UI都是基于Gamma空间来制作的。当Unity中切换为线性工作流后,导致UI也是用的线性叠加。这样在有半透叠加的情况下,渲染出来的UI效果和PS中看到的不一样。当然这种问题可以要求美术修改PS中的半透叠加方式,就可以保持PS中和Unity中的效果一致。但这样美术需要改变自己熟悉的制作感觉。还有另一种方式就是场景渲染走线性,UI走Gamma方式。下面收集的是基于URP工作流,实现的UI保持Gamma空间渲染。本库主要解决了在 线性工作流下,如何保持UI 相机还能够保持在 Gamma (伽玛) 颜色空间原创 2022-07-12 17:05:24 · 2827 阅读 · 3 评论 -
Unity可用的热更新方案
ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新掌趣公司维护HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能原创 2022-07-08 09:55:40 · 6244 阅读 · 0 评论 -
Unity项目优化案例一
针对工作中遇到的优化问题,记录一下,给大家优化自己的项目提供一些思路。公司最近做了一个VR项目。即将交付的时候发现性能问题比较严重unity 2018.4.36cpu i5 10400f显卡 2060 6g内存 16G程序运行起来每帧时间跑到100毫秒~优化思路1.对应电脑上装好开发环境2.使用Profile进行调试定位性能问题3.SkinMesh比较好处理,就是带动画的模型太多了,处理思路就是根据是否可见,把不需要的动画模型给隐藏掉,需要的时候再打开。4.深度相关的没查到对应的调用函数原创 2022-06-30 17:20:29 · 506 阅读 · 0 评论 -
使用WinDbg调试Unity程序相关资料
Unity官方调试文档Unity符号文件地址WinDbg主页原创 2022-05-07 15:00:37 · 1148 阅读 · 0 评论 -
Unity演示场景枫丹白露(Fontainebleau)技术分析
公司安排用Unity的HDRP做一个相对高质量的场景。选择还原公司附近的一个小公园。由于之前没有太多经验。决定参考Unity官方的枫丹白露场景作为技术参考对象。整个Demo是Unity巴黎工作室制作的,使用照片建模技术还原工作室附近的枫丹白露森林。Demo整体分析整个演示场景包括演示相关的场景如下:Demo.unity:基础功能场景Demo_GR.unity:地形场景Demo_LI_Day.unity:白天光照场景Demo_LI_Night.unity:夜晚光照场景Demo_LI_Sunse原创 2022-05-06 13:06:18 · 1598 阅读 · 1 评论 -
Unity高质量场景打光参考资料
教程通用高清渲染管线(HDRP)光照权威指南Unity HDRP室外场景打光流程分享(上篇)-UE4场景转Unity HDRPUnity HDRP室外场景打光流程分享(下篇)-白天和夜晚场景打光URP Enlighten Realtime GI的介绍与实战(室内场景案例)_上Unity渐进式光照贴图烘焙详解 -《创造高清3D虚拟世界》章节Unity HDRP材质应用详解 - 如何制作高质量材质效果Light Probes 基本理论介绍使用预计算实时全局光照优化照明 翻译后的版本光追栋哥原创 2022-04-21 11:49:27 · 3997 阅读 · 0 评论 -
使用预计算实时全局光照优化照明-微调光照贴图参数
本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/123994783教程目录微调光照贴图参数中级 1 小时摘要在本教程中,您将了解如何使用簇(Clusters)生成全局照明打光,并使用光照贴图参数在每个对象的基础上对示例场景中的照明进行微调。1. 概述到目前为止,在本学习项目中,您已经从图表的角度考虑了预计算实时 GI。 减少或优化场景中图表的数量会限制预计算期间所需的光照贴图合成和打包等操作的数量。 这有利于预计算性能,是减少 Unity翻译 2022-04-13 22:16:58 · 1023 阅读 · 0 评论 -
使用预计算实时全局光照优化照明-优化实时光照贴图
教程目录优化实时光照贴图中级 1 小时摘要在本教程中,您将改进由 Unity 的预计算实时 GI 生成的自动展开 UVs功能。1.概述现在您已经从光照预计算中排除了合适的对象,您可以开始通过优化 UV 展开来减少剩余图表(Charts)的数量。图表被创建来包含一个静态网格渲染器的UV光照贴图坐标。 因此,对象所需的图表数量在很大程度上取决于展开相关对象所需的 UV 壳(块)的数量。 展开始终是几何面上纹理像素分布失真与足够纹理覆盖所需的壳数之间的权衡。2.了解 Unity 的展开算法Uni翻译 2022-04-08 22:07:34 · 1096 阅读 · 0 评论 -
使用预计算实时全局光照优化照明-布置光照探针
布置光照探针中级 1 小时摘要在本教程中,您将设置光照探针以照亮小对象,并缩短预计算时间。1. 概述既然您知道场景中图(Charts)的数量对预计算时间是有害的,那么您将能够通过选择从预计算中完全排除某些对象来大幅提高照明性能。 这将减少生成的图(Charts)数量。 但是你应该如何照亮这些物体呢?探针照明是从场景接收间接照明的有效方法。 尽管探探针照明的物体不会对场景产生反射照明,但这通常不会产生明显的影响。 最适合探测照明的物体往往是较小的物体,无论如何对反射照明几乎没有影响。2.什么是探翻译 2022-04-01 23:20:43 · 738 阅读 · 0 评论 -
使用预计算实时全局光照优化照明-设置场景
教程目录设置场景中级 20分钟在本教程中,您将使用预计算的实时全局照明(GI)设置您的场景照明,并启动预计算过程。1.概述在这第一个教程中,你将使用预计算的实时全局照明(GI)来设置你的场景照明。2.在你开始之前如果你还没有这样做,下载项目资源,并在Unity编辑器中打开它们。3.打开Lighting窗口使用预计算实时 GI 为照明设置场景时,需要做出的首要决定之一是确定场景的默认间接分辨率(Indirect Resolution)。间接分辨率是指每个世界单位中使用的实时光照贴图texel翻译 2022-03-31 23:14:43 · 1281 阅读 · 0 评论 -
使用预计算实时全局光照优化照明-项目介绍
本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/123882407教程目录项目介绍中级 10分钟在本教程 中,您将回顾此学习体验的目标和结果。您还将在编辑器中下载并查看支持的 Unity 项目。1. 欢迎来到本项目介绍在 Unity 中,有两种不同的技术可用于预计算全局照明 (GI) 或反射照明。它们是烘焙GI和预计算实时GI。本教程重点介绍预计算实时 GI.使用预计算实时 GI 时,光照预计算是在 Unity 编辑器中计算场景中静态几何翻译 2022-03-31 20:52:03 · 391 阅读 · 0 评论 -
使用预计算实时全局光照优化照明-教程目录
最近在学习Unity打光相关的知识,看到官方一篇很好的预计算全局光照优化教程。翻译后方便查看。使用预计算的实时 GI 优化照明中级 3小时30分钟摘要本项目将指导您使用Unity 2019.4 LTS的预计算实时GI进行照明优化。您将练习优化工作流并查看模型示例,以探索优化为您自己的项目带来的好处。项目目标在本项目结束时,您将能够:确定场景的适当照明分辨率解释什么是图(Charts)以及它们如何影响预计算时间启动预计算过程使用探针照明(probe lighting)降低照明解决方案的复翻译 2022-03-31 20:23:09 · 361 阅读 · 0 评论 -
程序化生成资料收集
ProceduralToolkitWaveFunctionCollapse原创 2022-03-30 13:38:11 · 114 阅读 · 0 评论 -
Unity渐进式GPU烘焙找不到显卡
工作主力是笔记本,使用Unity2021烘焙新场景发现无法识别GPU显卡。烘焙模式切换成Progressive GPU(Preview)后下面设置里的Workflow Settings 显示Unknown以及提示No devices found.Please start an initial bake to make this information available.查了各种网站也没有提示。其实这个时候直接点烘焙就好了,Unity会自动识别显卡,然后进行烘焙。烘焙开始后也能正确显示显卡切换了原创 2022-03-19 09:27:53 · 8389 阅读 · 13 评论 -
Unity多屏幕设置细节
项目中用到了多屏幕功能使用过程中经常会出现windows框或者切出就自动最小化的现象,最近花精力研究了下具体如何设置才能呈现完美的效果Fullscreen Mode可以设置4个模式,只实验了Fullscreen Window和Exclusive FullScreen模式Fullscreen Window1.设置为单屏时进入项目不会显示边框切出程序,程序不会最小化2.设置为多屏时第一次进入项目不会显示边框,但第二次进入时,当还没触发多屏激活时,会显示边框,触发多屏激活后,边框消失Exclus原创 2022-03-09 18:50:54 · 8825 阅读 · 3 评论 -
URP和Build-in功能对比
基于官方的URP12.1.4的Feature comparison table进行了整理,方便查看支持度一致的主功能Color Space 颜色空间Lightmapping 光照贴图Real-time Global Illumination 实时全局光照Lightmap Modes 光照贴图模式Skybox 天空球Fog 雾效Camera 相机支持度一致的功能HDR rendering HDR渲染MSAA 多重采样抗锯齿Physical Camera 物理相机Dynamic Res原创 2022-02-25 15:18:20 · 3127 阅读 · 0 评论 -
Unity精品Demo收集
平时查资料经常会看到高资料的Demo,配图收集到这里,方便查找不时更新中…官方DemoDOTSDOTS-training-samplesUnite Austin Technical PresentationFPS SampleHDRP+ECS+NetCodeNetcodecom.unity.multiplayer.samples.coopVRXR Interaction Toolkit ExamplesVRAlchemyLabVR+HDRPURPBoatAttack原创 2021-12-10 11:55:37 · 4548 阅读 · 0 评论 -
Unity2021开发VR容易混淆的几点概念
最近在把项目从Unity2018升级到Unity2021,程序问题都好处理,但是唯独在VR上困惑了很久。本身VR相关的概念就比较多,同时Unity还自己弄了一套XR的插件,做了也就做了,结果还没做全。然后Steam和Oculus在AssetStore上还有专门支持的插件。这么几个问题绕在一起,就直接乱成一团了。查了一些资料,花了几天的时间,终于稍微清晰一些了,记录在下面使用Unity开发VR就绕不过这么几个概念广泛的概念OpenVR:Steam提出来的概念,即将废弃,不过Unity上还是要使用Op原创 2021-11-29 16:19:44 · 5131 阅读 · 4 评论 -
UGUI中的CanvasGroup组件Interactable在某些控件上无效的问题
界面框架使用的CanvasGroup组件的Interactable来作为界面是否可用的开关,使用过程中遇到几个问题引入RuntimeEditor中的VirtualizingTreeView控件作为列表控件,发现不受这个参数的影响这个问题是由于VirtualizingTreeView重写了点击逻辑,在父类VirtualizingItemsControl中自己写了一套点击拖动的逻辑,然后点击,拖动等行为没有针对Interactable的状态做修改。解决的话,参考InputField控件添加了一个MayD原创 2021-11-26 20:00:31 · 826 阅读 · 0 评论 -
项目升级Unity版本遇到的问题
项目最近准备从Unity2018.4版本升级到Unity2021.2版本,整理了一份资料,涉及到升级的优势,以及会遇到的问题。升级优势1.可以升级使用URP,然后使用srp-batch可以极大提升性能2.现有版本Unity不再更新,有技术隐患4.现有渲染方式有限制,会对场景物体做分类渲染有限制,升级URP后可以自定义渲染流程5.可以使用官方的流化插件,方便支持流化7.程序上模块化可以更加彻底,自定义package更彻底遇到的问题1.steamvr更新,需要重新对接VR2.TMP需要更新,导原创 2021-10-12 15:10:49 · 5149 阅读 · 8 评论 -
Unity中的设计模式工具
总结项目中使用到的或者平时看到的设计模式相关的工具MVVMloxodon-framework项目中已经使用依赖注入VContainerZenject原创 2021-06-09 09:15:08 · 218 阅读 · 0 评论 -
Unity2020.2.6中UI相机没设置TargetDisplay导致的问题
项目中使用了钱康来分享到循环列表,在Unity2018版本使用的没事问题,最近在和使用Unity2020版本的时候,发现会导致项目很严重的卡顿。由于循环列表的代码是2019年引入的,不确定新版本是否还有这个BUG。BUG描述如下:UICanvas使用的Screen Space - Camera模式由于项目使用的是多屏,UICamera默认的Target Display设置的是-1在Unity2020.2版本中,LoopScrollRect的GetBounds函数就出问题了函数中有一句话view原创 2021-03-12 11:43:43 · 1914 阅读 · 0 评论 -
AnimationClip支持的录制类型
本文地址https//blog.csdn.net/t163361/article/details/114371459。Unity的AnimationClip目前测试了如下类型是否支持录制。原创 2021-03-04 16:23:55 · 124 阅读 · 1 评论 -
Timeline基本操作的代码实现
PlayDirector通过TimelineEditor可以获取当前主运行Timeline的PlayDirector的句柄。可以实现运行时针对此Timeline的播放,结束,暂停,恢复,前后帧移动,刷新等功能RefreshGUI刷新Timeline的编辑器窗口代码如下using System.Reflection;using UnityEditor;using UnityEditor.Timeline;using UnityEngine;public class TimelineCont原创 2021-03-04 16:20:50 · 2124 阅读 · 1 评论 -
Timeline调用实质
19年左右调研Timeline的相关文档PlayableDirector:导演,控制timeline的播放,停止等等,PlayableDirector.playableAsset:播放资产,outputsPlayableBinding :绑定,记录的是outputs,以上三者的关系就是 Director 含有一个资产,资产上有一些列绑定,其实就是 一个timeline上有好多绑定,存在一个资产上Playable:Playable是一个可以扩展的一个概念,大概的意思就是一个tr原创 2021-03-04 16:19:38 · 354 阅读 · 1 评论 -
ILSpy-Reflexil修改UnityEditor.Timeline.dll
19年左右调研Timeline的相关文档本文简单介绍使用ILSpy+Reflexil如何修改DLL文件Timeline调研过程中发现Track轨在编辑器中渲染都继承自TrackDrawer.cs但是这个类是个internal类型的internal class TrackDrawer : GUIDrawer下面步骤可以实现将其修改为public1.Reflexil最新版支持ILSpy的3.X版本,两个文件地址如下 Reflexil 下载其中的AIO版本下载ILSpy的3.x版本 ILSp原创 2021-03-04 16:15:54 · 2074 阅读 · 1 评论 -
Timeline编辑器绘制流程
19年左右调研Timeline的相关文档代码结构整个Timeline主要有如下几个重要的类来组织管理timeline窗口的绘制,数据的创建和保存工作TimelineWindowTimelineWindow是Timeline整个编辑器的入口类负责创建TimelineTreeViewGUI,TimelineTimeArea,SequencePath等必须的组件。treeView = new TimelineTreeViewGUI(this, state.editSequence.asset, thi原创 2021-03-04 16:10:45 · 1422 阅读 · 1 评论 -
Timeline插件调研及原生机制解析
19年左右调研Timeline的相关文档插件及原生Timeline实现原理Unity中用到的类Timeline实现主要看了如下三个1.Cinema Director第三方插件,基于GameObject的序列化方式进行存储,代码开源,目前基本不更新2.Cinematic Sequencer - Slate第三方插件,基于GameObject的序列化方式进行存储,代码开源,目前还在更新3.原生Timeline基于ScriptableObject的方式存储,代码不开源。好消息是目前看都是纯C#代码原创 2021-03-04 16:07:38 · 947 阅读 · 1 评论 -
Unity资料收集贴
原文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/113745059之前的标题有误导性。开发路线图各版本下载地址,无法直接访问,请自行想办法查看PreviewPackage最早的开源地址UGUIAssetBundleGraphTool主github地址项目太多了,简单列举几个ScriptableRenderPipelinemonoInputSystemUnityCsReferencecom.unity.immediate-win原创 2021-02-07 17:54:54 · 510 阅读 · 3 评论 -
Unity中使用CommondBuffer完成分屏功能
1.屏幕翻转问题https://zhuanlan.zhihu.com/p/1561321162.半透颜色对不上问题原创 2021-01-21 18:07:46 · 1330 阅读 · 0 评论 -
Unity开发VR相关资料
UnityXR文档Unity的官方文档,2019版本之前的内置设置已经被标记为已废弃,可以使用,但是不再更新,需要去PackageManager里面使用XR的插件来集成steamvr_unity_pluginVR插件和例子代码ViveInputUtility开发VR的一个工具类代码unity-xr-plugin对接Unity的XR的一个插件VRTPVR开发框架...原创 2020-12-16 16:26:25 · 351 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle.LoadFromStream加载LZ压缩的资源导致编辑器崩溃
项目需要对Assetbundle加密,然后准备使用AssetBundle.LoadFromStream这个接口然而调用的时候总会导致编辑器的闪退,最后发现是因为当Assetbundle是场景并且用LZ4压缩时,就会导致闪退unity2018.4.1~28全版本崩溃,2019,2020貌似也会崩溃...原创 2020-11-06 16:41:49 · 2267 阅读 · 6 评论