发布WebGL遇到的问题

本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/129734803
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以下为发布WebGL时遇到的问题以及解决方案。相同的问题,也许导致问题的原因不同,解决方案仅供参考。
Unity版本使用2021.3.22f1
管线使用URP
1.打包完成后如何运行
下载nginx,然后将index.html等生成的文件拷贝到nginx目录下的html文件夹下,直接覆盖,运行nginx,通过localhost访问就可以了。
2.如何播放视频
视频文件放到StreamingAssets文件夹下 ,项目中使用VideoPlay组件配置RenderTexture,然后作为纹理使用。参考连接
3.运行时遇到Unable to parse Build/ShowRoomURP.framework.js.unityweb! The file is corrupt, or compression was misconfigured?
修改Player->Publishing Setting->Decompression FallBack勾选上即可
4.运行时遇到RangeError: Maximum call stack size exceeded崩溃
修改Player->Publishing Settings->Compression Format,设置为Brotli
参考连接
5.打包速度慢,页面加载速度慢
勾选Brotli后,会导致打包速度和场景加载速度巨慢,调试过程中可以选Disabled。具体是否使用,可以自己判断。
在这里插入图片描述

6.发布后发现模型接触面闪烁,锯齿明显,画面和PC效果不一致
默认创建的URP里面WebGL发布设置中Quality是Balanced。而PC端默认设置High Fidelity。
接触面闪烁有两个原因,一个是Balanced默认没开启抗锯齿。一个是SSAO开启了降采样,还有就是SSAO的Source设置。
a.抗锯齿设置
选中URP-Balanced.asset文件,Inspector中可以看到Quality,Anti Aliasing(MSAA),根据情况设置需要的倍数。
在这里插入图片描述
b.SSAO降采样设置
选中URP-Balanced-Renderer.asset文件,Inspector中可以看到SSAO->Downsample,对勾取消
在这里插入图片描述
c.SSAO的Source设置
将上面的SSAO中Source的设置修改为Depth Normals

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