小短片创作-组装场景(一)

本文详细介绍了使用UE5创建小短片的过程,包括项目基础设置、导入Megascans资源、组装场景、曝光设置、放置场景元素、Cine Camera的运用与参数解析、植被布置以及SSGI和DFAO的调整。通过这些步骤,作者展示了如何打造高质量的游戏美术场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、项目基础设置

通过第三人称模板,创建1个项目
1.自动曝光:关闭,因为要做专业的小短片,曝光需要手动控制。
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2.扩展自动曝光中的默认亮度范围:启用
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3.全局光照系统:选择屏幕空间光照(SSGI)
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4.生成网格体距离场:启用
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5.抗锯齿:选择TAA
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6.导出和导入配置:可以针对每个Tab进行导入,这里只导入导出Render选项
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2、用Megascans导入资产

1.打开Quixel Bridge
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2.搜索想要的资源并收藏起来,点击下载按钮下载资源,点击加号导入到Content目录
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3.导入后Content目录如下
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.3.按照同样的方法搜索如下资源
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3、组装场景-天空球

1.创建1个空白关卡,将设置->引擎可扩展性设置->选中过场动画,这是保证最高画面效果的配置
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2.启用HDRI插件
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3.放入HDRI backdrop
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4、曝光设置

1.编辑器模式的曝光是正确的,需要取消勾选GameSetting,同时将EV100调成0
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2.我们将Game模式的曝光调成跟编辑器模式一致:调整后处理体积的曝光参数以及影响范围
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5、放置场景主体

1.设置相机移动速度
1.1.按住鼠标右键,可以上下左右拖动视角,滑动鼠标滚轮,可以将相机拉远或靠近
1.2.按住鼠标右键,点击键盘的W、S、A、D按键,点击视口的Camera speed可以调节相机速度
1.3.按住Alt+鼠标左键,可以围绕屏幕中心进行视口的旋转
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2.向场景中放置石头和蘑菇,这里为了防止物体跟HDRI重叠,将HDRI的高度设置为-50
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3.向场景中放置泥巴
3.1.按住Alt+鼠标中键可以对物体整体进行移动(x、y、z)3个方向
3.2.按住Alt+Shift进行移动或旋转可以复制一个物体
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6、放置Cine Camera

1.找好1个角度,放置Cine Camera
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2.对比3种视图
2.1.普通视口:画面是清晰的
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2.2.过场动画视口:画面有点扁平,画面是清晰的
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2.4.Cine Camera视口:画面有点扁平,画面不清晰,原因是Camera没有对焦
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2.5.过场动画视口可以打开参考线
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7、Cine Camera参数解析

1.胶片背板:用于设置画面的宽高比
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2.聚焦设置:点击右边的图标然后点击场景中的物体就可以对焦
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3.绘制调试聚焦平面:选中绘制调试聚焦平面,有颜色的地方表示对焦了会更清晰,没颜色的地方表示未对焦会比较模糊
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4.聚焦设置选择不重载:选择不重载,那么不管看哪里都是清晰的
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5.焦距大小:在不重载模式下,焦距越大视野范围越小,焦距越小视野范围越大
5.1.大焦距时视野范围较小
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5.2.小焦距时视野范围较大
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8、放置植被

1.植被有Foliage目录,是专门给植被绘制模式用的,选择植被绘制模式可以使用这些资产,我们将其中一部分植被点亮就可以使用了
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2.选中一个植物,修改Brush Size的大小,就可以刷一些植物到场景中,刷完后如果不需要了,按住Shift点击对应的区域就可以删除
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3.点击右上角的视口按钮打开多个视口,左边选择CineCamera视口,右边选择正交视口
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9、SSGI和DFAO

1.放入植被后,蘑菇有被遮挡的感觉,显示/隐藏植被能看到明显的明暗变化,通过显示->可视化->距离场AO(DFAO),可以看到场景的距离场AO情况
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2.本身SSGI(屏幕空间全局光照)也自带AO,那么场景中就有2种AO了,一般以SSGI的AO为主,距离场AO只是起辅助作用,通过Skylight关闭距离场AO(DFAO),将Skylight的DFAO的遮挡指数设置为0,环境会明显变亮
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3.再摆上其它物体就OK了
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10、操作技巧

1.通过Ctrl+1创建1个视点,那么无论在哪里按1后都可以回到这个位置
2.有时候场景中移动旋转缩放的箭头不见了,可能是因为Gizmo(变换工具)被隐藏。按下快捷键 G 来切换 Gizmo 的显示
3.通过Content->选中多个物体->资产操作->通过属性矩阵进行批量编辑,可以批量修改属性
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