UnityVR--AudioManager--音频管理中心

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前言

建立音频配置文件AudioConfig

建立音频管理AudioManager

使用AudioManager播放音效


前言

  关于音频组件的简单使用请详见VideoPlayer&AudioSource,不过在一个工程项目中,会有很多的声音文件,播放的时间和条件也不相同,因此在实际制作中,需要集中管理,这就是建立AudioManager的原因。

  先做好准备,下载好需要的声音片段,这里准备了背景音效bgm和走路音效step,存放到Assets/Resources/Audio文件夹下

建立音频配置文件AudioConfig

  1. 创建一个AudioConfig.cs脚本:

[CreateAssetMenu(fileName = "AudioConfig", menuName = "tang/AudioConfig", order = 1)]
public class AudioConfig : ScriptableObject //继承这个类,会将配置文件作为唯一的实例保存
{
    public string audioPath = "Audio/";  //音频的总路径,在Resources/Audio下
    [Range(0, 1)]
    public float mainVolume = 1;    //主音量
    [Range(0, 1)]
    public float effectVolume = 1;  //音效音量
    [Range(0, 1)]
    public float bgmVolume = 1;     //背景音乐音量
    public List<AudioData> audioLibrary;
}

  说明:(1)CreateAssetMenu用于在Project窗口中点右键的菜单中生成一个自己命名的菜单,这里生成一个AudioConfig菜单,用于配置AudioConfig类中的参数

   (2)ScriptableObject类,用于存储配置数据,详见ScriptableObject使用指南_YY-nb的博客

  2. AudioConfig类中的AudioData,定义了音效的设置参数,可以直接写在AudioConfig.cs脚本中:

[Serializable]  //将AudioData序列化,以便于在面板中看到
public struct AudioData
{
    //通过字符串找到相应的声音片段
    public string key;
    //音频资源文件
    public AudioClip clip;
    //音量控制属性
    [Range(0,1)]
    public float volume;
    //音频类型
    public EAudioType type;
}

  3. AudioData中的类型EAudioType,是一个枚举类型,定义了音效的类型,比如背景音效、跑步音效等

public enum EAudioType
{
    BGM,EFFECT
}

  4. 这样,在右键->tang->AudioConfig之后,就可以新建一个声音配置文件,在它的管理列表中点“+”号就可以添加一个新的音效片段的管理数据,这些数据将被放入AudioManager的字典中随时调用。

建立音频管理AudioManager

  在这里要设置对于背景音效、效果音等不同类型音的:播放、停止、调整音量等一些实用工具,根据项目的需要还可以设计一些其他的实用工具。这些都写在AudioManager.cs中,这是一个管理阶层的工具,同样继承于SingleMono单例,挂在场景中的SingleMono空节点上。

  1. 先定义一下管理中需要使用到的参数:建立一个播放背景音的声音源和一个播放音效的声音源,建立音量参数,以及一个字典用于存储声音片段及相关的数据:

public class AudioManager : SingleMono<AudioManager>
{
    public AudioSource bgmSource; //背景音声音源
    public GameObject effectSource;//音效声音源
    public AudioConfig audioConfig; //声音配置文件,自定义

    [Range(0, 1)] private float mainVolume = 1;    //总的音量,规定取值范围
    [Range(0, 1)] private float effectVolume = 1;  //音效音量
    [Range(0, 1)] private float bgmVolume = 1;     //背景音乐音量

    //定义一个字典用于存储音效名及需要传输的数据
    private Dictionary<string, AudioData> audioLibrary;

    void Awake()
    {
        audioLibrary= new Dictionary<string, AudioData>();
        foreach(var data in audioConfig.audioData)
        {//遍历一下audioConfig中的audioData列表
            //将列表中的所有数据加入到字典中
            audioLibrary.Add(data.key, data);
        }
        mainVolume = audioConfig.mainVolume; //把在面板中设置的音量值加载进来
        effectVolume = audioConfig.effectVolume;
        bgmVolume = audioConfig.bgmVolume;
    }
}

  这需要在场景中设置两个空节点,bgmSource和effectSource,bgmSource中加入AudioSource组件,effectSource节点空着。并将它们和上面的AudioConfig文件拖入到相应的三个public变量中:

 

   2. 加入播放BGM的一些工具,这里只是列举了一些,当需要其他的BGM控制工具时再来增加:

    //播放背景音效
    public void PlayBGM(string key, bool isLoop, Action onComplete = null)
    {//通过key找到字典中相应的数据,是否循环,播放完毕后回调
        AudioData data;
        if (!audioLibrary.TryGetValue(key, out data))
        {//字典中没有找到该key 
            Debug.LogError("音频:" + key + "播放出错!");
            return;
        }
        float volume = mainVolume + data.volume + bgmVolume;//最终音量
        //使用AudioSource的API设置并播放音效
        bgmSource.clip = data.clip;
        bgmSource.loop = isLoop;
        bgmSource.volume = volume;
        bgmSource.Play();//使用AudioSource的API-Play()播放音效
    }
    //使用AudioSource的API暂停和取消暂停
    public void PauseBGM()
    {
        bgmSource.Pause();
    }
    public void unPauseBGM()
    {
        bgmSource.UnPause();
    }
    public void changeBGMVolume(float volume)
    {//修改音量值,传入一个音量系数
        bgmSource.volume = bgmSource.volume / bgmVolume * volume;
        bgmVolume = volume;
    }
    public void ResetBGMVolume()
    {//重置音量
        bgmSource.volume = bgmSource.volume / bgmVolume * audioConfig.bgmVolume;
        bgmVolume = audioConfig.bgmVolume;
    }
    public void StopBGM(Action onComplete = null)
    {//停止播放
        bgmSource.Stop();
        bgmSource.clip = null;
        onComplete?.Invoke(); //回调
    }

   3. 加入播放其他音效的一些办法,也包括了上面这些方法,有所不同的是,背景音乐同时播放的只有一个,而音效可能会播放多个。因此音效的AudioSource组件需要动态添加,需要播放几个音效就要添加几个组件:

    public AudioSource PlayEffect(string key, bool isloop)
    {//播放音效
        AudioData data;
        if (!audioLibrary.TryGetValue(key, out data))
        {
            Debug.LogError("音频:" + key + "播放音效出错!");
            return default;
        }
        float volume = mainVolume * data.volume * effectVolume;//最终音效音量计算

        //音效有可能会同时播放多个,所以AudioSource组件有可能加载多个
        AudioSource[] sources = effectSource.GetComponents<AudioSource>();

        //是否找到空闲的AudioSource组件
        bool bTmp = false;
        foreach(var audios in sources)
        {
            if(!audios.isPlaying)  //如果这个AudioSource不在播放状态
            {
                audios.clip = data.clip;
                audios.loop = isloop;
                audios.volume = volume;
                bTmp = true;        //将判断改为在用状态
                audios.Play();      //开始播放音效
                return audios;      //播放完成之后,将值返回出去
            }
        }

        if (!bTmp)
        {
            var source = effectSource.AddComponent<AudioSource>();  //如果没有找到空闲的AudioSource则增加一个
            source.clip = data.clip;
            source.loop = isloop;
            source.volume = volume;
            source.Play();
            return source;
        }
        return default;
    }

使用AudioManager播放音效

  定义一个Test.cs随意挂在场景

public class Test : MonoBehaviour
{
    // 播放音频
    void Start()
    {
        AudioManager.Instance.PlayBGM("BGM", true); //播放背景音效
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))  //按下T键时播放音效
        {
            AudioManager.Instance.PlayEffect("Step", false);
        }
    }
}

  相应的AudioConfig设置:

   效果就不放了,声音播放也没有办法展示。

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