基于D3D Effect的引擎模式探讨。

前些日子一直在了解OGRE引擎,感觉里面的材质脚本那一块封装得非常的完美,这里的完美是指使用起来有种独特的层次感。于是开始查阅d3d effect的资料,想从中构思出一种引擎模式的结构。

目前的3D游戏总是会碰到一些问题,比如说某些特效对显卡有独特的要求之类的,让画面效果和兼容性很难得到保证。于是正好碰上这段时间公司对全3D引擎的迫切需求,我们组开始制作一套全3D的引擎,于是我对视觉效果这一块决定使用d3d effect来进行封装。

根据不同的画面视觉效果,可以选用不同的effect来进行渲染,而effect里面的technique则按照从最低显卡要求到最高显卡要求分为fixed pipeline到ps/vs 3.0的标准,分为4个不同的technique,比如说realtime shadow,可以用从shadow mapping到pixel soft shadow来实现不同等级的效果。地面贴图也可以从细节纹理到normal map实现不同的效果,这样一来,可以在初始化的时候决定使用每个effect的某种technique,这样对于开发者来说,shader或者effect将不在暴露出来,他们所需要做的,只是选择不同的渲染效果,一方面让项目部门可以专心的来实现游戏的逻辑,不再需要为画面效果而操心,也可以让引擎维护的工作变得有条不紊。让画面效果和数据管理分离开来。

之前一直在考虑shader的封装问题,想来想去一直没想到什么比较完美的答案,究竟shader应该是由应用层来定,还是应该由引擎来定呢。在经过若干次的考虑和大量的阅读文章来看,我最后还是决定将shader这一层封装到引擎里,让它不再对外可见。好处就是,开发部门不再需要为针对不同的机器配置而花大量的时间去考虑各种实现效果的取舍,也让引擎的开发变得和项目越来越不相关。

其实很多技术都很好实现,关键是如何应用的问题,那么一旦这个接口没留好,则导致很多项目想用,却因为其单一的实现方式而导致对用户机器配置有要求而不得不放弃。但是在做引擎演示的时候,很多时候又不得不拿出最好的效果来。

:P  贴一张最近实现的BLOOM的效果图。。

MagicTools引擎,包括3d场景,材质,d3d与opengles两个渲染器,max导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll中,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程中。 4.MtGraphic:3d引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d3d9renderer和glesrenderer中去。这里的材质在d3d下直接使用d3dxeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d3d环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect中可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景中光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染中的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了模型网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用opengles1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d3d下或是opengles下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic中,使得cocos2d可以正常的渲染在3d场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d3d下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d3d还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简写)对场景模型进行控制可以省去操作底层场景树和模型材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d3d专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d3dxeffect的代码。 ffm(fixed function material):d3d和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器中绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译max导出插件需要max2010的sdk,安装插件后就可以导出单个模型。一次导出一个模型,做好一个mesh后选择max的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。 写了这么最后解释下为啥做这个东西吧。之前在做了两年多ogre引擎的开发,ogre确实很牛x,它的代码风格、封装程度、还有大量的算法工具都很不错,降低了3d开发的门槛,在用过的引擎中它门槛是最低的,说明他的封装做的好,但其内部结构过于复杂,不适合做灵活的修改。比如一个entity只能给一个材质,材质缺乏层的概念,不利于叠加临时效果。渲染与场景管理的代码结合得太紧,不能分离。比如没渲染一次场景都得做一次renderable排序加一次八叉树遍历,一帧里的多次渲染按理这些流程应该有所优化,但ogre
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