【Unity入门】轻松搞懂游戏对象与游戏资产

【知识链】Unity -> 基本概念 -> 游戏对象(GameObject)

摘要:本文介绍了Unity中游戏对象和游戏资产的区别和联系,并结合实际例子进行了对比。

1. 引言

Unity是目前最流行的游戏开发引擎之一,它提供了强大的工具和灵活的工作流程,使开发者能够创建各种类型的游戏。在Unity开发中,游戏对象(Game Objects)和游戏资产(Assets)是两个非常重要的概念,理解它们的区别和联系是成功开发游戏的关键。
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2. Unity游戏对象(Game Objects)

2.1 定义与概念

游戏对象是场景中的实体,是游戏世界中的实际对象。它们可以是可视的,例如角色和道具,也可以是不可视的,如摄像机和灯光。
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2.2 特点
  • 动态存在:存在于场景中,可以在运行时创建、修改和销毁。
  • 组成部分:由一个或多个组件(Components)组成,每个组件赋予其特定的行为和属性(如变换、渲染、物理)。
  • 层级结构:可以在层级视图(Hierarchy)中查看和管理,具有父子关系。
    在这里插入图片描述
2.3 游戏对象的生命周期

游戏对象的生命周期包括创建、激活、更新和销毁。理解这些生命周期有助于更好地管理和控制游戏对象。
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3. Unity游戏资产(Assets)

3.1 定义与概念

游戏资产是项目中的资源文件,用于定义游戏对象的外观、行为和其他属性。它们存储在项目的Assets文件夹中。
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3.2 特点
  • 静态存在:存储在项目的Assets文件夹中,作为文件存在,通常不会在运行时直接修改。
  • 类型多样:包括模型(Meshes)、纹理(Textures)、材质(Materials)、音频剪辑(Audio Clips)、脚本(Scripts)、预制体(Prefabs)等。
  • 项目管理:可以在项目视图(Project)中查看和管理,支持版本控制和跨项目共享。
3.3 资产的管理与导入

游戏资产可以通过拖拽、导入菜单或Package Manager来导入Unity。良好的资产管理可以提高开发效率。

3.4 资产的使用和优化

游戏资产应尽量优化,以保证游戏性能。包括压缩图片、减少多边形数量和优化音频文件。

4. 游戏对象与游戏资产的区别

游戏对象(Game Objects)游戏资产(Assets)
定义场景中的实体项目中的资源文件
存在方式动态存在于场景中,可以在运行时创建、修改和销毁静态存在于项目的Assets文件夹中,作为文件存在,通常不会在运行时直接修改
组成部分由一个或多个组件组成,每个组件赋予特定的行为和属性各种类型的资源文件,如模型、纹理、材质、音频、脚本、预制体等
管理方式在层级视图(Hierarchy)中查看和管理,具有父子关系在项目视图(Project)中查看和管理,支持版本控制和跨项目共享
生命周期包括创建、激活、更新和销毁项目级别的生命周期
示例角色、敌人、道具、光源、摄像机等3D模型文件、图片、音频文件、动画、脚本等

5. 游戏对象与游戏资产的联系

5.1 实例化
  • 游戏资产可以实例化为游戏对象:例如,一个3D模型(资产)可以在场景中实例化为一个游戏对象。
  • 预制体(Prefabs)是资产:可以在场景中实例化为多个游戏对象。
5.2 引用关系
  • 游戏对象引用游戏资产:例如,一个游戏对象的网格渲染器组件(Mesh Renderer)会引用一个模型(Mesh)资产。
  • 脚本组件引用脚本资产:用来定义游戏对象的行为。
5.3 编辑和管理
  • 游戏资产在项目视图中编辑和管理:可以应用到多个游戏对象。
  • 游戏对象在层级视图中编辑和管理:定义游戏世界的具体布局和行为。
5.4 实例分析:创建一个带有材质和脚本的游戏对象
  • 创建一个3D模型资产:在Assets文件夹中导入一个.fbx文件作为模型资产。
  • 实例化为游戏对象:将模型资产拖动到场景中,创建一个游戏对象。游戏对象会包含一个Mesh Filter组件(引用模型资产)和一个Mesh Renderer组件(定义渲染属性)。
  • 引用材质和纹理资产:创建或导入材质(Material)和纹理(Texture)资产。在Mesh Renderer组件中引用材质资产,材质资产中引用纹理资产。

6. 生活中的例子

为了更通俗地理解游戏对象和游戏资产的关系,可以参考以下日常生活中的例子:

搭建舞台

  • 舞台上的道具、灯光、布景、音响等都是资产:这些道具、灯光、布景、音响等存储在仓库里,定义了舞台上将要使用的所有资源。
  • 当这些元素被使用在舞台上时,它们就成了游戏对象:这些元素一旦被放置在舞台上,并开始演出,它们就变成了具体的对象,成为演出的一部分。

二者间联系

  • 实例化:就像从仓库中拿出道具、灯光等并布置到舞台上,游戏资产也可以被实例化为游戏对象,并放置在游戏场景中。
  • 引用:道具的具体外观、灯光的颜色和强度等属性都由这些资产决定,正如游戏对象引用游戏资产来定义其属性和行为。
    *插入图片:舞台布景和道具的示意图,展示从仓库中拿出道具(选择资产)并布置到舞台上(实例化为对象)的过程。*
    在这里插入图片描述

7. 学以致用

学习的最佳方法就是使用知识,内化为自己的能力。来检测一下吧:)

问题1:在Unity中,下列选项中哪些是游戏对象(Game Objects)的特点?(多选)
A. 可以在运行时创建、修改和销毁
B. 由一个或多个组件组成
C. 存储在项目的Assets文件夹中
D. 是场景中的实体

问题2:下列哪个选项是游戏资产(Assets)?(单选)
A. 场景中的角色
B. 层级视图中的灯光
C. 项目视图中的3D模型文件
D. 运行时的物理组件

问题3:关于游戏对象和游戏资产的关系,下列说法正确的是?(多选)
A. 游戏资产可以实例化为游戏对象
B. 游戏对象通常引用游戏资产来定义其属性和行为
C. 游戏对象和游戏资产在层级视图中管理
D. 游戏资产在运行时直接修改

问题4:你在Unity中制作了一款赛车游戏,并导入了一辆赛车的3D模型(car.fbx)和对应的材质文件(car_material.mat)。在游戏中,你将这些资源用于创建赛车对象。下列选项中哪些是正确的?(多选)
A. car.fbx是一个游戏对象
B. 使用car.fbx创建的赛车对象是一个游戏对象
C. car_material.mat是一个游戏资产
D. 赛车对象在游戏中引用了car_material.mat资产

8. 总结

所有的游戏引擎,包括视频编辑类软件都有资产和对象的概念。通过理解游戏对象和游戏资产的区别与联系,可以让我们对游戏引擎的理解有更加深入的理解。


【学以致用】随堂测验答案:(1) ABD (2) C (3) AB (4) BCD

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