【游戏设计原理】62 - 成瘾途径

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游戏设计师也有点无奈哈,既得让玩家爱上你,还不得爱得太深。
所以还是回到“过犹不及”,凡事都得讲个度。
但我们作为一名学习者,就要分两方面来分析:如何成瘾?如何戒瘾?

先来看成瘾的根本原因:多巴胺反应。不管是开心快乐还是成就感,不同玩家通过游戏获得不同的体验,激发了多巴胺的产生,提升了愉悦感。所以设计游戏时也会围绕“好玩”这个核心来进行。

那有哪些途径可以让游戏好玩呢?(注意,这里是好玩,不是成瘾,当然“好玩”也是“成瘾”的基础)
可以参考原理49:“吸引注意力的方法”,我们分析出以下关键因素:
(1)创新玩法
(2)爽快的反馈
(3)高品质体验
(4)视觉冲击力
(5)情感代入感
(6)持续惊喜
(7)社交传播性

并且总结出“独特而流畅的体验”才是一个游戏被口口相传的根本。

而原文里提到的游戏“成瘾”,是玩家无法通过自制引起的。这与其他成瘾行为的本质相同。而这种成瘾已经被世界卫生组织归为“精神与行为障碍”类的疾病。

一、游戏如何设计可以让玩家上瘾呢?

在游戏设计中,要让玩家产生“上瘾”感,通常是通过激发他们的大脑奖励系统,特别是通过多巴胺反应。玩家的上瘾感通常来源于持续的愉悦感、成就感、以及不断的挑战和反馈。下面是一些具体的设计方法,帮助你在游戏中实现这种成瘾机制:

1. 可变奖励系统

可变奖励是让玩家无法预测何时会得到奖励,从而激发他们反复参与游戏的欲望。最经典的例子是老虎机机制——玩家无法确定下一次是否会中奖,但他们会不断尝试。游戏中的掉落物、随机奖励、成就解锁等都可以设计成随机且不可预见的方式。

如何做:
  • 随机掉落奖励:设置一定几率掉落的装备、皮肤、角色等,玩家每次完成任务或击败敌人时,都会期待新的奖励。
  • 任务奖励与成就系统:设置多种层级的奖励机制,玩家完成某一阶段后得到奖励,并且下一阶段的奖励较为诱人,从而激励他们继续努力。

2. 逐步增加的难度与挑战

设计游戏时,可以通过渐进式的难度增加让玩家保持成就感,同时也保持游戏的挑战性。太简单的游戏会让玩家感到无聊,太难则会让他们挫败。

如何做:
  • 渐进式挑战:随着玩家的进展,逐步增加关卡的难度,同时确保玩家有足够的能力来应对这些挑战。比如,通过逐步引入新机制或敌人。
  • 阶段性奖励:通过在特定难度点设置小奖励,帮助玩家保持动力。

3. 即时反馈与爽快感

玩家需要即时获得反馈,尤其是当他们完成某个任务或打败某个敌人时。爽快的反馈能增强游戏的沉浸感,让玩家感到他们的行为是有回报的,产生“成就感”和“快感”。

如何做:
  • 爽快的击打感:通过音效、动画、特效等手段强化玩家的行为反馈。比如,敌人被击败后立刻有震撼的音效、爆炸特效,增加爽快感。
  • 连续奖励:比如在连击模式下,玩家越打越过瘾,不断获得加成奖励。

4. 社交互动与竞争

人类是社交性动物,社交互动和竞争可以极大地提升游戏的吸引力。通过排行榜、好友系统、多人对战等方式,激发玩家之间的互动和竞争。

如何做:
  • 排名与对比:设置全球排名或本地排名,玩家看到自己和他人之间的差距,会更有动力去提升自己。
  • 好友系统:让玩家可以邀请朋友一起玩,形成社交竞争的氛围,或是相互送礼、互助等。

5. 情感代入感与故事驱动

玩家在玩游戏时,尤其是有较强故事线的游戏,会更容易产生情感上的投入。好的故事能够让玩家产生“代入感”,从而提高他们的沉浸感和参与度。

如何做:
  • 情感化的故事情节:设计深刻的故事情节,人物设定和情感波动能触动玩家的情绪。比如角色的成长、牺牲、复仇等情感线。
  • 任务驱动:通过一系列连贯的主线和支线任务,让玩家不断追逐任务目标,并且获得情感上的满足感。

6. 创新玩法与持续的惊喜

创新的游戏机制和设计能够给玩家带来新鲜感,增加他们对游戏的好奇心和探索欲望。

如何做:
  • 独特的核心玩法:例如物理引擎的特殊应用,或是独特的战斗系统(例如变形、组合技能等)。
  • 动态事件与随机事件:设计随机出现的事件或任务,让每次游戏体验都不同。

7. 长期目标与短期奖励结合

结合长期的成长目标和短期的即时奖励,玩家可以感受到每一次努力都在推动他们离目标更近,并且在短期内获得即时满足。

如何做:
  • 成长系统:例如角色升级、技能树、装备强化等,给玩家提供长期的成长动力。
  • 短期奖励:每天的登录奖励、完成任务的奖励等,确保玩家能在短时间内感受到成就感。

8. 时间限制与能量系统

引入时间限制或能量系统,迫使玩家在特定时间内完成某些任务,增强紧迫感,同时通过补充能量或购买道具来推动玩家持续参与。

如何做:
  • 能量消耗与恢复:限制玩家在游戏中的能量,使得玩家只能在一定时间内进行游戏,需要等待或花费真实货币恢复。
  • 限时活动:设置限时活动,玩家需要在限定时间内完成任务,增加游戏的紧张感和参与度。

9. 沉浸式体验

通过高品质的音效、视觉设计和UI,让玩家产生强烈的沉浸感,从而加深对游戏的上瘾。

如何做:
  • 沉浸式音效与音乐:音效和音乐的设计要能够增强情绪的体验,例如紧张的音乐背景或高能战斗的音效。
  • 精美的视觉设计:高质量的画面和流畅的动画,增强游戏的视觉冲击力,让玩家更容易沉浸其中。

总之,成瘾并不是单一因素,而是多个机制的综合作用。通过合理设计游戏中的奖励系统、反馈机制、情感代入感和社交互动等因素,可以有效激发玩家的成瘾感,增强他们的参与度和游戏体验。不过,作为设计师,也要注意适度,避免过度开发“成瘾途径”带来的负面效果。

二、游戏设计时,如何避免让玩家上瘾呢?

在游戏设计时,避免让玩家上瘾并不意味着要剥夺游戏的乐趣或挑战性,而是通过采取一些设计策略,确保玩家能够在享受游戏的同时保持健康的游戏行为,避免过度沉迷。以下是一些可以避免让玩家上瘾的方式:

1. 合理设置游戏时间限制

通过设计合理的时间限制,让玩家在合理的时间内享受游戏,避免长时间沉迷。可以使用能量系统、疲劳机制或者每日/每周限制来控制玩家的游戏时间。

如何做:
  • 每日游戏时间限制:限制玩家每天能玩的时间。例如,某些游戏在玩家完成一定数量的任务后会提示休息。
  • 能量/体力机制:设计有限的能量或者体力,玩家每完成一定的活动或关卡后需要等待一段时间才能继续,或者消耗真实货币来恢复。这可以限制游戏时间,避免玩家无节制地长时间玩。
  • 每日/每周任务上限:设置每日或每周的任务限制,防止玩家在短时间内完成过多的目标,从而避免游戏成瘾。

2. 避免过度依赖可变奖励系统

可变奖励机制,虽然能增加游戏的吸引力,但也可能导致玩家过度参与并形成成瘾行为。因此,设计时应谨慎使用可变奖励,并确保奖励的获取不至于让玩家对游戏产生强烈依赖。

如何做:
  • 减少随机性和诱惑性奖励:尽量避免过多的随机奖励和掉落系统,不要让奖励成为玩家持续玩游戏的唯一动机。
  • 提供更明确的奖励路径:设计固定的奖励系统,确保玩家可以通过合理的努力获得奖励,而非通过反复的无规律行为。

3. 提供明确的游戏终点

让玩家明确游戏的目标和终点,防止游戏变得过于无止境,导致玩家不断投入时间,而无法从中获得满意的结果。

如何做:
  • 故事驱动的游戏设计:设置明确的剧情进展和结局,使玩家在达到某一目标或完成某些任务后能够获得满足感。
  • 有限的游戏内容:确保游戏的任务、关卡或活动是有限的,并在设计时考虑到游戏的自然结束点。这样可以避免玩家感到游戏无止境而陷入沉迷。

4. 提供休息和反思的时间

游戏设计应该给玩家提供间歇性的休息时间,让他们有时间从游戏中抽离。这样可以防止玩家因过度参与而产生“上瘾”感。

如何做:
  • 适时的停顿机制:在重要的剧情节点、任务完成后,或者关卡结束时,给予玩家停顿和反思的时间。
  • 提醒玩家休息:游戏可以设计一些温馨提示,比如在连续游戏一段时间后弹出提醒,建议玩家休息一下,避免过度沉迷。

5. 避免设计“无尽”模式或超长的游戏进程

一些游戏采用无尽模式或者无限关卡设计,这些玩法可能让玩家在没有明确目标的情况下无限进行,导致玩家一直投入时间。这种设计容易引发玩家的成瘾行为。

如何做:
  • 设置关卡或任务上限:避免设计无尽模式或无限挑战的游戏内容,而是设计具有明确目标和阶段性任务的游戏。
  • 奖励系统的平衡:奖励系统可以在特定阶段结束时给玩家适当奖励,避免奖励过于频繁,产生“要么继续要么错过”的心理。

6. 避免过多的社交压力

社交系统可以是游戏的亮点,但过于依赖社交竞争、排行榜、成就等因素,可能会导致玩家因竞争压力过大而沉迷其中。

如何做:
  • 避免过于突出排行榜:排行榜和对比机制如果设计得过于显眼,可能导致玩家为了追求排名而长时间参与游戏。设计时可以降低排行榜的显著性,或提供离线模式,让玩家不必时时刻刻关注排名。
  • 提供选择性社交互动:允许玩家选择是否参与多人竞争或合作,不强制要求社交互动或竞技,以免过度影响游戏的休闲性质。

7. 避免让玩家产生过强的“焦虑感”

一些游戏设计通过不断增加压力、时间限制或资源匮乏等方式,激发玩家的焦虑感,这可能让玩家因为担心错过奖励或失败而不停游戏,最终产生上瘾行为。

如何做:
  • 避免过度的时间限制:不要让游戏完全依赖于快速的决策或在时间压力下进行,给玩家一定的时间思考和行动空间。
  • 提供宽松的游戏体验:设计游戏时要确保玩家在失败后有宽松的重试机制,而不是过于惩罚性的设定,让玩家有放松的空间。

8. 多元化的游戏体验

为了避免玩家过度沉迷于某一种单一的游戏机制,可以设计更多种类的游戏活动和玩法,让玩家有更多选择。

如何做:
  • 多种玩法结合:通过多样化的游戏机制(如任务、探索、竞技、社交等),避免玩家将时间过度集中在某一类型的活动上。
  • 定期更新内容:通过周期性地发布新内容,避免玩家因过度重复相同内容而产生疲劳,保持新鲜感和健康的游戏时间。

9. 增强游戏的教育意义

将游戏设计与教育、思考和创造力相结合,而不是单纯依赖奖励和成就感来吸引玩家,可以帮助减少游戏的“成瘾性”。

如何做:
  • 引入教育性内容:设计有意义的任务和挑战,鼓励玩家通过游戏进行学习和思考,而不仅仅是为了娱乐和奖励。
  • 提升玩家的自我反思:设计可以让玩家自我反思的机制,例如让他们在某个阶段回顾自己的成长和学习,而不仅仅是继续追求下一个目标。

总之,避免玩家上瘾的关键是保持游戏的健康性,避免设计中过于诱人的、无法自控的激励机制,同时也要保持游戏的趣味性和挑战性。通过合理的时间限制、渐进的挑战、适时的休息、社交自由等设计策略,可以确保玩家既能享受游戏乐趣,又不会沉迷其中。


原文:

原理62 成瘾途径

很少有游戏的推荐不会提到该游戏有多么让人上瘾。事实上,我们对于开发出让人上瘾的游戏感到非常骄傲。毫无疑问,我们也常将玩家视为用户,就好像那些吸毒的瘾君子一样。那么,我们怎样让游戏如此吸引人,以至于让人上瘾呢?我们利用“成瘾途径”(addiction pathways)。

人类和其他有机体一样,热衷于能给他们带来奖励的行为。愉悦感为这些行为提供正增强效应,所以人们会重复这些让他们愉悦的行为。这些行为通常与人类生存的需求息息相关:吃、社交和性。这些行为会刺激大脑中的成瘾传导途径(参见原理49“吸引注意力的方法”),因为大脑会将这些行为视为奖励。奖励可以分为自然奖励和人工奖励。

自然奖励包括玩家从学习新行为和克服游戏挑战中获得的多巴胺释放(参见原理10“科斯特的游戏理论”)。人工奖励则包括掉落的战利品和游戏提供的其他“物质的”奖励,如升级、徽章、成就等(参见原理79“可变奖励”)。

人们对这些成瘾途径的了解最初来源于对老鼠的研究。研究人员通过电刺激激活老鼠大脑的多巴胺反应,然后训练老鼠反复按压杠杆来刺激这一反应。在实验过程中,老鼠会对这种刺激上瘾,无法停止按压杠杆,甚至最终饿死(参见原理24“斯金纳箱”)。

当成瘾现象发生时,主体无法节制地进行这种行为,就像实验中的老鼠宁愿饿死也不愿停止多巴胺的释放。那么,一个有足够吸引力的游戏让玩家上瘾又有什么好奇怪的呢?

设计师可以利用多种方式来消解这些成瘾行为。一种方法是通过有限的能量限制玩家一次能够在游戏中花费的时间,除非他们用真实货币来补充能量。另一种方式是在大型多人在线游戏(MMO)中,随着玩家停留时间的增加,减少他们获得的奖励。

人们常说能力越大责任越大。当设计一个游戏时,设计师可以利用成瘾途径和多巴胺的强大力量,但同时也应该引入机制来时常打断多巴胺反应,让玩家在不断重复行为的间隙中得到休息时间。对自己设计的游戏负起社会责任,并用心做好它,玩家会因此感激你的用心。

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