言职
鹿野素材屋
独立游戏/应用开发,《香椿勇者》开发者,长期接各类外包。
对动作游戏、游戏AI具有浓厚兴趣,现在主要进行模拟经营类型游戏开发。
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关于UCG游戏平台的一些思考
UCG游戏平台,全称User Generated Content,即用户生成内容。它涵盖了所有玩家可以自主编辑的部分,包含并不限于换装、捏脸、关卡摆放等内容。原创 2024-04-10 10:58:08 · 1038 阅读 · 0 评论 -
任务系统的程序设计
写任务系统代码的时候,先认真分析任务的结构,然后根据表格抽象出我们需要的数据结构。最后层层处理,以保证系统的正常运行。原创 2023-02-01 16:05:38 · 901 阅读 · 0 评论 -
C#脚本在海外德语、法语环境中逻辑不对的问题
我们游戏换用Unity3D2020上线后,收到很多德语、法语玩家的反馈,类似于以下这种: 根据玩家的反馈,我们将手机调整为法语环境,结果在游戏 在新手引导阶段卡死,经过检测发现问题出现在float.parse(),解析"3.5"这样的数据时候出错。 进一步研究发现,U3D新版本中使用了C#的新特性,自适应每种语言的浮点数标准化。打个很简单的例子:5.24.ToString();这个很基础的字符串转化函数,在英语和中文环境下出来的结果是:5.24.但是!德语中出现的...原创 2021-11-16 10:15:57 · 2656 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端支付被破解
我们游戏上线海外已经一个月时间了,昨天我们发现有个定位漂亮国的玩家,盗刷了多笔支付。当前客户端是正常调用Unity的IAP功能,但仅仅客户端的效验是不够的,所以我们准备做两方面的改动:1,将所有的公开public方法改为private,只留接口调用,以防止被破译(但还是不可信赖的)2,服务器也加上谷歌支付效验判断,进一步保证该支付信息的正确性。其实重点在于第二步,因为所有关于付费信息的操作,都存储在服务器。即使玩家能破译客户端,但服务器是破译不了的。...原创 2021-10-14 13:51:21 · 837 阅读 · 0 评论 -
浅谈海外游戏多语言版本的实现
现在越来越多的游戏进军海外,不同国家和地区需要配置不同的语言,这里简要介绍下实现方式。 首先要将不同的语言对照表,在每个引用到文字的地方,都使用表中的数据,表的格式类似于以下: 接下来会可能有以下两种需求: 1,对于轻量级游戏而言,只需要在启动的时候获取到本机语言,然后读取对应的表即可,代码类似于以下: public SystemLanguage myLanguage; /// <summary> /// 获取本地化语言 /...原创 2021-06-24 12:02:25 · 675 阅读 · 0 评论 -
盘点那些值得吐槽的计算机术语翻译
相信初次接受计算机知识的朋友,肯定会对某些术语名词感到莫名其妙。其实不用惊讶,即使拿计算机专业的角度来说,这些名词翻译也值得吐槽一下。下面,就让我们来盘点一下那些值得吐槽的计算机专业名词翻译。1,鲁棒性鲁棒性.:鲁棒是Robust的音译,也就是健壮和强壮的意思以上是百科上的介绍,这个词怎么说呢,就是两个毫无关系的字拼接在一起。翻译讲究个信雅达,这个词简直是毫不相干,也不怪初次接触的人会觉着不知所云了。2,缺省缺省(quē shěng),又译“默认”,即系统默认状态。“缺.原创 2021-04-27 12:02:38 · 1285 阅读 · 0 评论 -
Unity3D打包优化笔记
1,打包时候使用的shader打包设置中我们可以看到一些shader,包括我们需要使用的也要放到这里面(AB包加载也可以),这时候可以点进去看一下shader的属性:由图可以看出,实际使用的shader要比变种少很多,但每个变种就会多打一份资源,多占用包体大小。对于默认材质而言,甚至存在上万个变种,所以这是个需要优化的点。也就是说,针对性的写shader,对于不用的默认shader不要打入包体,这样能节省不少内存。...原创 2021-01-29 11:46:19 · 654 阅读 · 1 评论 -
关于项目架构与管理的一些思考
对于一个项目而言,使用版本管理工具能有效帮助溯源问题。通常来说,对于小型游戏,开发人员有限,整个项目就开一个权限就行了。但是对于大型项目而言,就需要对专人的权限进行划分。为防止代码外泄,可以采用打包成dll库文件等方式。其他人只有使用权限,而没有修改和查看源码的权限。这样就可以做到功能模块的责任划分。当然这只是个初步想法,暂时记录下来,以备日后使用。...原创 2020-09-30 10:46:40 · 169 阅读 · 0 评论 -
关于游戏中美术文件夹的划分
由于美术资源原素材,除了需要动态加载的部分,通常不会被纳入到代码管理之中。所以一般都是自己在Assest下面创建个文件夹,来管理游戏中的美术元素。这些元素通常包括字体、UI、字体、动画、模型和固定的预制体,按照我的习惯,是在Assest下面创建Arts文件夹来管理这一部分,大致结构如下图所示:如果项目需要热更的话,需要将部分文件放入到可热更的文件夹内。比如说UI文件夹,这个时候有两种文件管理方式可供参考:1,按照功能划分:比如说UIGame、UILogin等等;我目前见过的大部分框架,都是按原创 2020-09-29 11:08:30 · 741 阅读 · 0 评论 -
bat批处理命令大全(翻译转载)
从简单学起echo、@、call、pause、rem 是批处理文件最常用的几个命令,我们就从他们开始学起。echo 表示显示此命令后的字符echo off 表示在此语句后所有运行的命令都不显示命令行本身@ 与echo off相象,但它是加在其它命令行的最前面,表示运行时不显示命令行本身。call 调用另一条批处理文件(如果直接调用别的批处理文件,执行完那条档后将无法执行当前档后续命令)pause 运行此句会暂停,显示Press any key to continue... 等待用户按...原创 2020-08-28 14:06:49 · 8153 阅读 · 0 评论 -
如何做一名游戏测试?
1,游戏测试是什么?先说下游戏行业的大体情况,最核心的是投资商和制作人;其次是我们开发人员,包括美术、策划与程序员;然后交由渠道和运营人员上线发布,同时也包括各种游戏推广和周边人员,如网吧老板及各类体验馆。游戏测试的工作,主要处于开发人员和运营人员之间,是为了保证游戏能正常上线而催生的一个职业。具体分为白盒测试、灰盒测试和黑盒测试,前两个需要一定的技术水准,就不做讨论。黑盒...原创 2020-04-22 17:11:08 · 1424 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎学习阶段总结
就目前接触到的游戏引擎,不管是cocos2D、白鹭、laya或者U3D来说,其基本的学习过程都可以分为以下三个阶段:1,基础一部分是脚本语言基础,一部分是引擎使用基础。2,进阶渲染方面,优化方面。3,实操项目开发,经验总结。...原创 2019-11-27 14:27:47 · 418 阅读 · 0 评论