U3D
鹿野素材屋
独立游戏/应用开发,《香椿勇者》开发者,长期接各类外包。
对动作游戏、游戏AI具有浓厚兴趣,现在主要进行模拟经营类型游戏开发。
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Unity3D类似于桌面精灵的功能实现
很多功能在游戏里面没法实现(没错,说的就是排行榜),所以准备用Unity3D开发一个类似于桌面精灵的功能部件,有需要定制的老板请私信联系。原创 2024-09-12 16:07:19 · 585 阅读 · 0 评论 -
Unity三种批量修改文件名的方法
不同于C#,Unity刷新的方法最好用AssetDatabase.RenameAsset,不然会造成引用丢失。调用方法: SetFilesName2("目标文件夹", "目标字符");3,修改文件夹下面所有文件夹及子节点的文件。首先,我们写个编辑器下的调用方法。调用方法: Click();1,修改点击文件夹的文件名。2,修改单个文件夹下的文件。原创 2024-09-05 17:49:16 · 491 阅读 · 0 评论 -
Unity抖音直播玩法开发流程
近两年直播玩法逐渐新兴起来了,也出现不少质量还不错的作品,比如下列《红蓝对决》《三国全战》等。近期我们也做了一款直播玩法,就此记录下开发流程。原创 2024-08-20 19:49:12 · 1417 阅读 · 0 评论 -
Unity动画桢事件
在新项目内部审核的时候,说什么动画节奏不匹配,所以决定用动画桢事件来处理技能释放。当释放技能的时候,先播放技能动画,然后再动画桢所在的时间戳执行技能的逻辑。*这里有个需要注意的点,因为有的anim在fbx文件下面,只能readonly,这个需要我们把动画拷贝出来作为单独的文件存在。1,先选中人物的状态机,打开animation。3,在animation相应的位置添加触发动画。原创 2024-01-25 21:30:21 · 838 阅读 · 0 评论 -
算法:给出指定整数区间、期望值,得到最终结果
在游戏中,我们经常会遇到以下情况:打开宝箱,获得x个卡牌碎片。原创 2023-11-24 14:09:57 · 608 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader:闪烁
这里的实现分为UI闪烁和物体闪烁,其中具体可分为:UI闪烁、物体闪烁与半透明闪烁。原创 2023-08-03 14:00:58 · 2107 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader:常用的C#与shader交互的方法
俗话说久病成医,虽然不是专业技术美术,但代码写久了自然会积累一些常用的shader交互方法。原创 2023-08-03 14:29:17 · 2228 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader:背景缓动
这算是一个很常见的小功能,比如我们在玩横版游戏的时候,背景动画会以一定的频率运动,其实现方式也有很多种。比如,使用UGUI的image+animtion动画的方式,自己k桢实现。原创 2023-07-18 09:18:43 · 1164 阅读 · 1 评论 -
Unity实用功能:存储本地文件
算是一个比较通用的小功能吧,很多时候由于我们需要将运行时候的一些数据存储为别的文件格式,比如txt文本或者png图片等,就需要用到这个功能。原创 2023-06-09 12:00:45 · 1671 阅读 · 0 评论 -
Unity攻速表现优化:人物攻速提升加快动作
这里主要用了runtimeAnimatorController.animationClips取到动画时长,然后使用 动画时长/攻速时间=动画倍速。最后表现为攻速越快,人物动作越快。原创 2023-06-08 11:17:14 · 914 阅读 · 0 评论 -
Unity获取 SHA1 与 密钥散列
如果有密码的话,接下来输入密码即可。原创 2023-05-23 10:07:59 · 842 阅读 · 4 评论 -
Unity导入spine动画注意的点
然后在camera模式的ui下点击创建一个新的spine,导入我们需要用的spine动画。但是需要注意的是,如果用的是带有透明度的图,则需要改下默认shader与配置。spine导入unity比较简单,去文档下载对应。然后我们导出的图片包含几张图片,则需要勾选下这个。原创 2023-05-10 14:39:14 · 1094 阅读 · 0 评论 -
实用小技巧:unity无需运行测试函数
有的时候,我们想测试简单的方法时候,使用编辑器下面的方法OnValidate。原创 2023-03-14 11:42:35 · 161 阅读 · 0 评论 -
Unity项目优化方案2023
每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。原创 2023-03-07 10:52:22 · 1663 阅读 · 0 评论 -
Unity加载AB包在手机上显示正常,在电脑上显示粉色
以上是表现的效果,可以看到手机模拟器上是正常的,但电脑上显示就是错误的。大概意思是将windows平台下面的图形API改为OpenGLES3。原创 2023-02-15 16:40:45 · 581 阅读 · 1 评论 -
处理多倍速下的子弹发射变少问题
问题就出在这里,我们都知道,Time.deltaTime它不是一个固定值。在相同倍速下差别倒不是太大,但倍速越大这个值就越大。大致意思是,不断累加Time.deltaTime,当达到攻击间隔的时候发射子弹。同理,其它会受到倍速影响的物体,在计算时间间隔的时候,也需要做类似的偏差值处理。起因是我们的塔防模式下,玩家在正常能过的关卡,开2倍速就过去不去了。原创 2023-02-06 11:01:55 · 140 阅读 · 0 评论 -
任务系统的程序设计
写任务系统代码的时候,先认真分析任务的结构,然后根据表格抽象出我们需要的数据结构。最后层层处理,以保证系统的正常运行。原创 2023-02-01 16:05:38 · 968 阅读 · 0 评论 -
Unity Navemesh 判断点是否在烘焙区域内
【代码】Unity Navemesh 判断点是否在烘焙区域内。原创 2023-01-10 16:06:21 · 392 阅读 · 0 评论 -
用笔刷的形式实现地图编辑器
【代码】用笔刷的形式实现地图编辑器。原创 2023-01-06 14:25:42 · 270 阅读 · 0 评论 -
Unity解决点击UI时调用到场景点击的bug
问题原因:游戏中有一些按钮,点击时候会穿透本身,调用到场景点击。该函数的作用:判断具有给定 ID 的指针是否位于。解决办法:在场景点击的函数前加上如下判断。原创 2022-12-15 15:17:19 · 439 阅读 · 0 评论 -
Unity3D2020+导出Android工程中使用并交互
有些时候我们需要将unity导出android工程,然后到android studio中去开发。由于新的版本变动,这个帖子写给有需要的人原创 2022-12-07 14:52:29 · 1747 阅读 · 0 评论 -
Unity多套模型复用一套动画
有个很有意思的现象,我们在Unity商店里面下载的模型,大部分动画都是可以复用的。而我们自己美术创建的模型,却始终无法匹配到相应动作。原创 2022-11-24 14:37:49 · 2204 阅读 · 5 评论 -
技能:闪现穿墙
很久以前游戏中遇到的一个问题,怎么判断闪现是否可以穿墙。当然这只是短距离的实现,长距离跨越多重障碍物墙,需要另外的算法。原创 2022-11-23 14:54:48 · 256 阅读 · 0 评论 -
批量修改AB包扩展名
总结:不如AssetBundles-Browser-master。按住文件夹可以批量修改/清除ab包扩展名。原创 2022-11-23 09:54:00 · 248 阅读 · 0 评论 -
Unity实现简单的Http服务器连接
本文参考,全部使用unity开发,旨在让新手更容易理解、测试Http。一、Http的来历超文本传输协议(Hyper Text Transfer Protocol,HTTP)是一个简单的请求-响应协议,它通常运行在TCP之上。它指定了客户端可能发送给服务器什么样的消息以及得到什么样的响应。原创 2022-11-22 17:33:07 · 3171 阅读 · 0 评论 -
Unity3D平滑移动(用于摄像机跟随等)
【代码】Unity3D平滑移动(用于摄像机跟随等)原创 2022-11-16 17:40:25 · 1471 阅读 · 2 评论 -
Unity使用NaveMesh实现第一人称视角移动
navemesh已经大量使用到游戏中,但大部分寻路都是使用SetDestination函数,给予一个目标点移动,第一人称直接操控移动的文章很少。为了解决这个问题,特此出了这篇文章。这篇博客主要使用NavMeshPath,通过得到移动数组,最终实现正确移动。以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了NavMeshPath的使用,而NavMeshPath提供了大量能使我们快速便捷地处理数据的函数和方法。(吐槽下~官方总结)原创 2022-11-15 11:40:18 · 1565 阅读 · 1 评论 -
《羊了个羊》牌规则堆摆放生成
这两张牌我们可以称之为一个层级,如果再放入一张牌C盖在牌B上,那就是两个层级。依次类推,层级越多的情况下,玩家能拿到消除卡牌的几率越低,游戏也就越难。比如我们是100*150像素的卡牌,安全区域为900*900.为了避免牌堆超出界限,X轴的区间可以设为(-4,4),Y轴区间可以设为(-3,3)。另外我们可以观察到,牌B如果想盖住牌A,则牌B的X/Y轴需要在牌A的位置+-0.5张牌的距离。最近在研究规则卡牌堆的生成规则,如果想摆成规则图案的话,是需要配合表格来实现的。原创 2022-11-08 16:55:33 · 1172 阅读 · 0 评论 -
Unity IAP谷歌结算库弃用问题
原因:谷歌每隔两年都会更新下结算库(官方是这么说的),有些比较老的版本库会不支持。替换谷歌结算库,然后将unity这个更新到最新即可。原创 2022-10-28 16:53:01 · 874 阅读 · 0 评论 -
Unity3D发布微信小程序
Unity3D目前已经支持微信小程序开发,目前正处于公测阶段,可以参考。这样我们只需要在unity本地开发完,一键导出微信小程序工程发布即可。原创 2022-10-27 11:34:19 · 15323 阅读 · 16 评论 -
Unity3D热更设计:一款基于 HybridCLR的C#热更方案
其中CreateByCode是官方提供的测试脚本,Login是我们自己写的初始化脚本。这里需要注意的是,启动的脚本貌似必须得继承HybridCLR,不然可能因为解释器的原因不能正确执行(可能是因为解释器启动前,不支持两套脚本读取方式)接着就是我们的Login脚本,这里可以做我们自己的操作,比如说一些ab包热更之类。这两篇博客看完后,应该就会对热更有个大致的印象了,接下来我们要做的就是将两者合并起来,实现真正的热更。通过以上脚本,配合将热更资源放到对应服务器,我们可以实现代码的热更。原创 2022-10-26 14:27:08 · 2018 阅读 · 1 评论 -
C#热更方案 HybridCLR尝鲜:Windows及Android打包
近来Unity3D开发圈比较火热的HybridCLR已经开始推出正式版了,相比于传统的XLua或者ULua,它不用重新学习使用新的代码,而且使用起来也非常方便,所以我们决定使用其作为项目热更解决方案。接着打开 项目工程\HotUpdateDlls\Android文件夹,可以看到生成了这些,将更改过的dll库替换过去,打包就能看到热更变化了。*目前官方说支持的那些版本,但经过实际测试只有官方推荐的版本比较好用,所以建议使用Unity2020.3.33f1。另外demo工程的API版本需要采用31及以上。原创 2022-10-25 10:33:11 · 2425 阅读 · 6 评论 -
通过H5唤醒Unity3D APP
原本查了很多资料,准备再AndroidStudio中去处理的,结果发现Unity3D2020以后。问号是拉起app时候传的信息。html可以用txt文本编辑测试~IOS还没测试,不过基本一样。这里unitydl可以换成项目名,mylink可以换成包名(参考淘宝之类的第三方跳转)。这样我们要做的工作就少很多了,只需要用好函数即可。原创 2022-10-19 15:59:23 · 1315 阅读 · 0 评论 -
用循环切割的方式处理矩形地图中的障碍物占用问题
需求:已知固定长方形地图,其中有很多矩形房间,要在矩形房间外摆放矩形障碍物,这时候需要先求出障碍物可摆放区域。处理思路如上图所示,循环遍历房间。每一次做一回图三的切割方式,最终得到切割的结果,就是未占用的区域。原创 2022-10-11 20:30:34 · 176 阅读 · 1 评论 -
花半天时间写的《羊了个羊》,感觉这游戏没啥难度,火的有些莫名其妙
游戏实现效果图。原创 2022-09-25 21:15:53 · 2117 阅读 · 2 评论 -
Unity3D利用UGUI制作多边形雷达图
如果我们自己的游戏需要用多边形雷达图来表示相似的属性,则需要针对UGUI进行一些处理。首先需要获取到Mesh网格和所在的CanvasRenderer渲染,以及Material材质球,从而描绘出完整的多边形。在游戏开发中,我们经常会使用多维图来表示人物的属性。比如三国志中,通过五维图,我们可以清晰地看到武将的属性。关于该示例demo,我已经上传到我的资源中,有兴趣可以下载自己实验。原创 2022-08-23 16:37:54 · 1403 阅读 · 0 评论 -
Unity3D镜头眩光组件Lens Flare
这个时候scene场景已经可以看到眩光了,game场景还是看不到。这是由于我们摄像机中没添加接受组件。只需要给摄像机 添加flare layer即可。这是个结构比较简单的组件,只需要拖入眩光的图片即可。然后在产生眩光的灯光上添加lens Flare组件。在自然界中,由于亮度差异过大的时候,容易产生镜头眩光。为了增加场景的真实性,某些情况下我们也需要用到该。这是一个flare资源中得到的效果,我已经上传到我的资源中了,需要自取。原创 2022-08-23 14:21:03 · 2394 阅读 · 0 评论 -
C#使用Http连接
Http是我们用的比较多的网络连接方式,它一般分为Get和Post两种,一种不传参、另一种传参。原创 2022-08-17 11:33:07 · 1975 阅读 · 0 评论 -
C#如何批量创建类
这是个心跳类,里面包含了用到的数据及一个解析方法。如果每个接口都写一遍就太麻烦了,我们可以用到如下工具脚本。有时候我们会遇到创建大量子类的情况,这些子类基本代码类似,这个时候我们就可以用工具来批量创建。如果有其它格式的,可以自己改改。拖到物体上,运行即可创建。......原创 2022-08-17 11:52:01 · 975 阅读 · 0 评论 -
C#遍历类中的变量与值
代码】C#遍历类中的变量与值。原创 2022-08-16 20:39:23 · 1020 阅读 · 0 评论