游戏设计的艺术:一本透镜的书——第三十章 游戏能改变玩家

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第三十章游戏能改变玩家

游戏如何改变我们呢?

    游戏对人们心灵长期的影响是引起过很大的争论的。一部分人觉得它们无法进行持续的影响,只能带来瞬间的分心而已。还有一部分人觉得玩游戏是很危险的,它煽动了玩家采取暴力,让玩家因为过度成瘾而摧毀了自己的生活。当然,也有一些人认为游戏对我们是很好的,它能成为21世纪教育的奠基石。

    游戏到底是如何改变我们并不是一个毫无价值的问题,因为其答案是它会在我们设计时改变社会——或者往更好的方向,或者往更坏的方向。

游戏对你有好处吗?

    游戏是人类天生的,它为人类提供了大量的快乐,只有那些在哲学上走极端的人才会坚持游戏是有害的论点。社会上有很多积极的影响往往都是归因于游戏的。

情感维系(Emotional Maintenance

    人类常常会参与到一些行为里,以这些行为的参与过程来尝试去维持和控制自己的情绪和情感状态,游戏是这些行为的其中之一。人们玩游戏往往为了:

l  发泄愤怒和挫折。体育运动会有着很多身体上的行为(例如足球、篮球),而视频游戏也有着很多快速行动和战斗部分,它是让你能在一个安全的世界里“把情感抽取出来”并宣泄出去的很好的途径。

l  让自己高兴起来。当一个人很消沉时,那些有着有趣情景的异想天开的游戏(例如Cranium、马里奥派对)能让你的大脑远离现实中的麻烦事,只去享受当下片刻的快乐。

l  重获新的观点。很多时候我们眼前的麻烦事都会被放得很大,小小一点事看起来就好像世界尽头一般。玩游戏能让我们一定程度上远离现实世界中的问题,如此当我们重回现实时能更容易看清它们的状况。

l  建立自信。当在现实生活中失败以后,我们很容易会觉得自己什么都不擅长了,继而很容易会感觉生活中的一切都不在自己控制之下。在玩游戏的过程中让自己的各种选择和行为引领向成功的结果,这样能让你重新感觉到掌控感,有助于再次提醒自己:“你是可以成功的,你对你的命运是有着控制权的”。

l  放松。有时候我们完全没能力去驱散自己的各种担忧,无论是担忧的数量还是担忧的程度都无法减弱。游戏迫使我们的大脑参与到某样和我们的担忧完全不相关的事情上,让我们能逃离片刻,给了我们一点必需的“情感休息”时间。

    虽然在冲着这些原因去玩游戏的时候的确偶尔会发生事与愿违的情况(例如游戏玩起来像现实生活那样令人挫败),但总的来说游戏很好地完成了以上这些任务,一直扮演着协助我们维系情感健康的工具。

沟通联系

    与其他人在社交上的沟通联系往往不是一件简单事。我们每个人都会沉湎于自己的问题,担心其他人可能无法理解或者不会关心这些事。游戏在这里能扮演“社会桥梁”的角色,让我们有理由去和其他人交互,让我们能看到其他人在各种不同的情况下是如何回应的,游戏引出了交谈的话题,展现了我们彼此间的共同点,并建立起各种彼此共有的记忆。这些因素结合起来使得游戏很好地帮助了我们与生活中重要的人建立和维持关系。

锻炼

    游戏——特别是体育运动——能让我们有理由和有动力去展开有益身心的身体锻炼。最近研究表明,精神锻炼也对健康有益,尤其是对老年人的健康有益。游戏天生具有的解决问题的特征让它们很灵活地以多种形式提供了身体上和精神上的练习。

教育

    一些人的立场认为教育是一件严肃的事,而游戏不是这样,所以游戏在教育上是没有立足地位的。但只要对我们的教育体系检视一下你就会发现它恰恰是一个游戏!学生(玩家)会得到一系列分配的作业(目标),这些作业都必须在指定日期前(时间限制)交到老师手里(完成)。他们会不断得到成绩(分数)的反馈,而作业(挑战)也会越来越难,直到学期结束时他们会面对一次期末考(Boss怪物),这是他们必须通过(打败)的,这样他们才能掌握课程中的所有技能(整个游戏)。那些做得特别出色的学生(玩家)会列在光荣榜(排行榜)上。

    那为什么教育感觉上不像一个游戏呢?在这本书里谈到的透镜会让其原因显得很清晰。传统的教育方法往往都缺少精细、缺少感情投射、缺少快乐、缺少社区,并且是一条很糟糕的兴趣曲线。Marshall McLuhan说道:“任何觉得教育和娱乐不同的人都还没弄懂这两者”,他说的正是这个意思。事实上并不是学习过程无趣,而是很多教育上的体验是设计得很糟糕的。

    那为什么教育类视频游戏不像教室的缩影那样呢?这看起来可能有着多种原因:

l  时间限制。玩游戏会花很长的时间,而且花的时间长短还是有变数的——很多有意义的教育类游戏都明显比一堂课的体验要长得多了。

l  步调不同。游戏擅长的其中一点在于它能让玩家以自己的步调去进行游戏。在学校的设置里,教师往往都是让每个人都沿着同一个步调去上课的。

l  19651965年前出生的人都不是出生就玩视频游戏的,因此游戏对他们来说不是天生自然的,而是显得有点异质。而直到这本书印刷之前,教育体系主要还是由1965年前出生的人支配和掌控着。

l  好的教育类游戏都是很难做的。要做出一个游戏能传达出完整的、可检验可评价的课程,同时还能不断吸引着学生,这是一件很难达到的事。并且平均一个学期的课堂里需要涵盖2040个不同的课程。

    尽管有着这些挑战,游戏还是教育上一件很出色的工具,但它们目前最好还是作为一项工具,而还不能是一个完整的教育体系。明智的教育者会用合适的工具来做合适的事——什么才是游戏在教育上最合适的工作呢?让我们来看看游戏有着优势的一些领域:

公认事实

    人们天生会想到利用游戏去做的第一个领域是用它来传达一些公认的事实,并锻炼人们去记住这些事实。这之所以凑效是因为学习这些事实的过程是很重复无聊的(例如背各州的首府、时区表、各种传染病的名字等等)。我们能很容易把这些公认事实整合到游戏系统里,通过一些辅助奖励来让你渐渐掌握这些天生无趣的信息。特别是视频游戏,它能利用视觉元素来帮助玩家掌握这些事实。不过虽然游戏比起直接记忆有着更好的帮助,但目前来说它们还是很少用到这方面上的。

问题解决

    还记得我们对游戏的定义吗?游戏是用一种玩的态度去解决问题的行为。自然地,当谈到游戏在问题解决的实践方面的效用时,游戏是有着很明显的闪光点的,尤其是在学生需要机会去展示自己能把各种不同的能力和技巧整合在一起运用的时候。基于这个原因,对一些需要用到多种技巧在一个现实环境中结合使用的领域里,其最终测试往往都会采用类似游戏的模拟方式,例如警察、救护工作、地质工作、建筑施工、管理工作等等。

    有趣的是除去家庭作业以外,我们能看到这一代都是在各种复杂的视频游戏中长大的,这些游戏都需要大量规划、策略和耐心才能获胜。一些人推理说游戏会把这一代在问题解决方面的能力引领得比前面任何一代都要强——虽然这点是否是事实还需要进一步考证。

关联体系

    有一样东西无疑是游戏最擅长教授的,以下这则古老的禅文印证了这一点:

    禅僧百丈想要让一个僧人去开一座新的寺院。他对弟子说,谁能最巧妙地回答他的问题,谁就能被指派过去。他把一个装满水的瓶子放到地上,问道:“谁能在不说出它的名字的前提下告诉我它是什么?”

    百丈的首席弟子答道:“没有人能把它说成是木拖鞋。”

    灵佑是当时厨房的僧人,他把瓶子踢倒然后转身走开。

    百丈笑道:“我们的首席弟子输掉了。”于是灵佑就成为了新寺院的主持。

    首席弟子知道他不能说出水瓶到底是什么的真相,于是他狡猾地说出它不是什么。但灵佑一直训练的烹饪都是最实际的艺术,他清楚有些东西是不能用言语来理解的,它们必须要演示出来才能让人理解。

    而交互式的演示正是游戏和模拟程序最擅长的地方。教育研究者往往引用米勒的学习金字塔:

能做

能展示

知道是怎么回事

知道

    在这个模型里,只有处于知识的顶尖时才能做这件事,而基于游戏的学习过程基本上是把重点完全放在做的过程上的。

    授课、阅读和视频都有着线性的缺点,线性媒体是很难把一个有着各种关联的复杂系统传达出去的。理解这种复杂的关联体系的唯一办法是亲自去试一下,以此得到其中的所有东西是如何关联起来的全盘感觉。

    以下是通过模拟才能最好地了解到的关联体系:

l  人类的循环系统

l  大城市里的交通图

l  核反应堆

l  细胞的运作原理

l  濒于灭绝的物种的生态学

l  地球大气层的加热和冷却

    那些仅仅只是读过这些体系的人和那些真正玩过这些体系的人在理解上是有着极大区别的,因为后者不仅仅了解到这些关联体系,而且还体验过。而体验的最强力的其中一种方式是校验它们的极限,把模拟推到突破到它的极限为止。多大的交通量会使得通勤时间长于正常工作时间?多少的水比例会使得反应堆在它融化前浪费掉?有什么情况会让南北极的冰帽融化掉?模拟能给予玩家失败的许可权,这是极具教育意义的(除去很有趣以外)——因为学习者不单单能看到失败,而且还能看到为什么会发生这样的情况,这样让他们能明显领悟到整个体系的运作过程。

    类似这样的最显眼的一个例子是Impact Games做的一个叫《Peacemaker》的游戏。这个游戏是模拟以色列和巴勒斯坦之间的冲突的,玩家能选择扮演以色列的总理或者巴勒斯坦的总统,他的目标是让这两个国家和平起来。当在这些国家的本地人里对游戏进行测试时,当地人往往进入游戏时都相信只要对方做一些简单的事情就能让冲突结束了。然而当他们试着去玩另一边时,他们很快会发现事实不像他们所想的那么简单——在两边都有的复杂的压力让冲突很难缓解下来。随后玩家会很快败在好奇心下,他们首先会看看到底要怎么样才能让这两个国家都全力以赴地开战,然后当他们试过以后,他们又尝试去解决另一个很大的挑战:有没有什么技术能成功地造就国家间的和平?

    有很多人反对把这样严肃的主题进行模拟。这些模似看起来是不可能完美的。假如有人在模拟里发现某些技术是有效的,但放到现实世界里却会引起大灾难,那会怎么样呢?基于这种原因,模拟往往更适合用在有导师在场的情况下,让他能指出其中的差异,把模拟利用成为教学工具。尽管如此,值得注意的是人们都不会期望模拟是完全精确的,并且往往模拟上的漏洞是很有益的——这些漏洞会引起玩家思考:“为什么这种情况没有在现实世界里发生呢?”这个问题会引领他们深层思考现实世界真正的运作机制。换句话来说,在某种情况下,有瑕疵的模拟会比完美的模拟要更有益!

新的领悟

    在电影《土拨鼠之日》里,BilI Murray扮演一个自私自大的角色,有一天他被陷进时间循环里,迫使他必须一遍又一遍地过着同样的一天,直到他把一切纠正过来为止。当把这一天重复了很多遍以后,他感受到该如何和周围的人打交道,渐渐也越来越理解周围的人。这种理解让他得到领悟,导致他改变了自己的行为,直到最终他成为了那个把一切纠正过来的人,于是终于逃脱了22日这个苦难的日子,而他自己也得到了改变。

    关联体系的模拟的重要之处在于它给予了玩家新的领悟,让玩家用以前无法去看的方式来观察这些体系。游戏很擅长通过产生视角上的改变来引领出新的感悟,因为游戏本身就创造出一套全新的现实景观,里面有着一套全新的规则,在景观里你不再是你,你所扮演的角色也完全是另一个人。这是游戏的一种力量,它是可以利用来提升人们的生活的。我们往往说一个在低收入的邻里环境中长大的孩子会在事业志向中瞄准较低的目标,因为他们完全无法想象出自己能在一个高报酬的事业里成功。但假如游戏能帮助他们想象到成功,让它看起来显得更触手可及,那情况会变成怎么样呢?如果游戏能帮助人们了解到如何避开辱骂性的关系,如何破除上瘾,或者教会人们如何当一名更好的志愿者,那又会怎么样呢?或许我们只是刚刚揭开了能改变生活的游戏的面纱而已。

好奇心

    一般来说那些有好奇心的学生会比没好奇心的学生要有优势,因为有好奇心的学生更可能去自学,并且他们更可能保持住自己已学的东西,因为他们是基于自己想学而学的。从某种意义上来说,好奇心让你“拥有”了你自己的学习过程和学习成果。而最近因特网访问的繁殖把这个优势成千倍地提升。一个有好奇心的学生如今可以学他想了解的任何一个学科——人类已知的任何学科的所有信息只要通过一下点击就可以很快找到了。所以看起来很快会开始出现一个明显的“由好奇心造成的鸿沟”,因为好奇心强的人很快会变成他们感兴趣的学科的专家,而没有好奇心的人会被远远落在后面。可能在未来的几十年里,一颗充满好奇的心会成为一个人拥有的最宝贵的财富。

    话虽这么说,让人吃惊的是我们对好奇心所知甚少。它是我们天生就有的还是后天教会的呢?如果它是能后天教会、后天培育,或者能后天强化的,那它应不应该成为教育上一项很高优先级的课程呢?现在我们来回忆一下在第3章里对游戏的定义:“一种放纵好奇心的操作”。假如把我们的教育体系往更偏游戏的模型去塑造和转变,那会是让我们的孩子在21世纪变得更兴盛的最好的方式吗?

游戏对你有坏处吗?

    一些人总是对新的东西感到害怕。这也是不无理由的:很多新的东西都是很危险的。当然,游戏和玩游戏都不是什么新的东西了,它们自从人类开始出现的时候就一直存在。的确传统游戏都有着它们的危险,例如体育运动会造成身体创伤,赌博会导致财政创伤,对任何娱乐的过度沉迷会促使生活失去平衡。

    但这些危险也不是什么新的东西了。它们都是我们很清楚的,社会上也有着各种方法来处理这些情况。真正使得人们——尤其是父母亲紧张的是新型游戏突然出现在流行文化中的潜在危险。父母亲总是紧张孩子们沉浸在一些他们从小没经历过的事情里。作为家长来说,这是一种不舒服的感受,因为他们不知道如何去合适地引导孩子,不知道如何才能让孩子保持安全。其中最引起人们关注的两个领域是暴力和成瘾。

暴力

    正如我们讨论过的,游戏和故事往往都会牵涉暴力主题,因为游戏和故事都是和冲突有关的,而暴力行为是解决冲突的最简单和最激动人心的做法。但没有人关心在国际象棋、Go,或者是吃豆人那里发生的抽象类暴力,人们大多只担心那些图像上可视的暴力行为。我所了解有一个专门小组在尝试确定出母亲们一般对视频游戏划分为“太过暴力”的界限。从这些母亲的口中得知,《VR战士》是没问题的,但《真人快打》就不行了。它们的区别在哪里呢?区别在于血腥程度。事实上并不是游戏里引入的动作让他们优虑(两个游戏基本上都会拳打脚踢对手的脸),而是图像上的血腥程度,这在《真人快打》里出现了,而在《VR战士》里是完全没有的。他们看起来觉得没有血腥就依然是一个游戏,只不过是想象性的。但血的成分让游戏变得吓人地真实,于是对这些受访的母亲来说,一个有着血腥画面的游戏会让她们感觉不合适且充满危险。

    但一直以来有很多没有带血的游戏也是应该引起注意的。《死亡飞车》是在1974年基于电影《死亡飞车2000》做的游戏,这个游戏会在玩家撞倒一些小小的运动的路人时给予奖励。当愤怒的家长们开始不断抗议为什么这个游戏会在当地街机厅里出现时发行商试图让人们相信这些被撞的不是真的人,而是一堆你需要用汽车去搔死的“小鬼”。当时没有人相信,因为这种不顾危险地驾驶的危害太明显了。

    当我们最初为DisneyQuest测试《加勒比海盗:巴肯尼亚金币之战》时,我们都担心极了。我们把家人带来玩这个游戏,他们当时的各种反应会决定了游戏的将来。这个游戏是你只要拿着加农炮不断拉动扳手,眼前的一切都会被摧毀得荡然无存。由于当时科伦拜恩的校园枪杀事件刚发生完还不到一周,所以整个团队都担心得很不舒服。

    然而让我们惊讶的是没有人把这两者关联起来,所有的家庭成员都得到了很大乐趣。没有人觉得游戏太暴力了,即使我们在面谈中特意问起这方面。海盗的加农炮射杀的卡通外观的敌人离现实世界的真人还是相差很远的,因此这种暴力连最小的关注也没有引起。

    那到底是什么原因引起这些差别和矛盾呢?其实这只是基于一种很简单的担忧:玩一些有着真实的暴力内容的游戏会让人对现实世界的暴力也变得麻木起来,或者更糟糕的是让他们觉得现实世界的暴力是很有趣很快乐的。

    那这种担忧到底有多符合逻辑呢?对此我们肯定很难说清楚的。我们知道人类可能会对血和血块麻木:医生和护士就是必须利用这点才能在外科手术中做出神志清楚的决定。军官和警官必须对此更进一步,他们必须对创伤和杀人麻木,因此他们能在各种场合下很清楚知道自己该在什么时候必须犯下暴力行为。但这种麻木并不是家长所担心的——毕竟如果玩游戏能让人变成更好的医生或者执法人员,那基本上是不会引起什么关注的。但他们真正担心游戏暴力是因为视频游戏玩家看起来和变态杀人犯很像——毕竟这两者都是为了乐趣去杀人的。

    不过暴力类游戏真的让这种心理变态麻木起来了吗?还是说这过程中发生了另一些事情呢?正如我们之前讨论的,当一个人玩游戏越多时,他就越能看破游戏的美感(因为在图像上的暴力只是美感上的一种风格选择),越能把自己的心思放在纯粹的游戏机制构成的问题解决世界里。即使他们控制的角色在乱跑乱冲地杀人,但往往玩家想的不是愤怒或者杀戮,而是想着完善自己的技能、解决各种谜题,以及完成一些目标而已。尽管数不清的人在玩着暴力类题材的游戏,但极少听说有人因此吸引到要在现实生活中上演一场暴力游戏的故事。看起来一般人都会擅长于区分幻想世界和现实世界间的不同。除了那些本来就有着精神上病态的暴力倾向的人,我们大部分都能区分出:我清楚游戏始终是游戏。

    但关注点多数不放在成人上,而是放在那些正在塑造世界观的小孩和青少年身上。他们确实能区分出暴力游戏吗?Gerard Jones在他的书《Killing Monsters》里说到,事实上一定程度的暴力性游戏不仅仅是很自然的,而且还是健康的心理发展所需要的。但肯定它们是有着限度的。游戏里有一些画面和概念是孩子们还不能处理的,这也是为什么视频游戏的分级体系是绝对必要的原因,只有这样家长才能对自己孩子能玩的游戏做出抉择。

    那暴力类视频游戏让我们变得更糟吗?心理学还是一个有瑕疵的学科,要让它给出一个最后答案未免太难了,尤其是对游戏这种还有着一定新颖性的事物来说。迄今为止,游戏看起来还没伤害到我们共同的心灵,但作为设计师来说,我们必须对此警惕。技术上的新提升会使得越来越多极端的暴力玩法变得可能。如果在没有警告的情况下或许我们会越过界限去做出真正让我们变糟的玩法。这对我个人来说看起来是不可能的,但如果说对整个行业都不可能就显得草率和不负责任了。

成瘾

    人们对游戏的危害第二大担心是对游戏成瘾的担心,也就是说游戏玩得太多了,以至于干扰到或者损毀到生活中其他更重要的事情了,例如上学、工作、健康、个人关系等等。这已经不仅仅是对玩游戏太多的关注了,因为毕竟任何东西(例如练习、吃椰菜、维生索〔氧气含量)过头了都是有害的。这种害怕是对上瘾行为的关注,即使这些行为很明显有着伤害性的后果,但人们也无法戒除掉。

    事实上设计师的确不断寻求方法去做出能吸引我们大脑的游戏,也就是让我们想继续玩下去的游戏。当一个人对一个新的游戏感到兴奋时,我们常常会看到他们称赞道:“我很害欢它!它太过瘾了!”但其实这时并不是说这个游戏破坏了他们的生活,而是他们觉得有某种推动力会让自己继续玩这个游戏。

    不过也有一些人因为玩游戏太多了而让生活遭受苦难。现代的MMO都有着庞大的世界、社交上的责任,以及多年才能完成的游戏目标,它们吸引了一些人陷入了自我摧毀的游戏模式里。

    值得一提的是这种自我摧毀的游戏模式并不是什么新事物了。赌博就是存在多年的这类模式,只不过它是一种特例,因为它是基于外因的,而不是由于游戏内部的奖励太过让人沉迷。不过即使没有金钱上的奖励,也有很多例子是人们玩游戏玩得太多的。最常见的例子是学校的学生。我的祖父母常常提起他们当年的同学是如何因为在桥牌上花了太多时间而最终缀学的。Stephen King的小说《亚特兰蒂斯之心》谈的也是一群学校学生因为卡牌游戏过度沉迷而缀学,最终征募进入越南战争的故事(这是基于真实故事改编的)。在20世纪70年代,过分地玩《龙与地下城》会导致学业上很糟糕的表现,而如今《魔兽世界》对很多学生来说也扮演着一种不可控制的诱惑。

    Nicholas Yee曾经对游戏的“不当用法”进行了一项很详细的研究,最终展示出自我摧毀游戏模式的原因对于不同人是不同的,他说道:

    MMORPG成瘾的问题是很复杂的,因为不同人会被游戏中的不同方面吸引,吸引的程度也是各不相同的,甚至可能还会受到外部因素的驱动而只是把游戏当做一个宣泄口。有时候是游戏把玩家吸引进来,有时候是现实生活中的问题把玩家推了进来。往往是这两者组合促成的。我们不能把MMORPG看成是成瘾物,因为有太多的原因能说明为什么人们会被缠绕或者沉迷在MMORP里面。如果你觉得自己沉迷了MMORPG,并且你自己的游戏习惯导致了你现实生活中的问题,又或者你发现你身边的人的游戏习惯是沉迷和不健康的,那不妨考虑一下去找一个在成瘾问题上受过训练的专业顾问或心理专家。

    无可否认对一些人来说这真的是一个问题。但问题在于游戏设计师能对此做些什么呢?一些人争论说假如设计师不做出这么沉迷的特征,那问题就会自然解决了。但如果说设计师做出“太过吸引”的游戏是不负责任的话,这也相对于由怪面包师做出“太过美味”的糕点而导致人们吃得过多。当然,这对游戏设计师来说是义不容辞的,我们应该对做出来的游戏体验负责,要设法去让游戏结构促成生活的良好平衡。我们不能不顾这种问题,也不能假装这是别人的问题。这应该一直在我们脑海里,就像在宫本茂的脑海里那样——他常常为孩子们签下这样的亲笔签名:天气好的日子还是出去玩玩。

体验

    那游戏真的改变了人们了吗?我们整本书以来都在说一个事实——我们归根结底不是在设计游戏,而是在设计体验。而体验是唯一能改变人们的事物,有时候甚至以无法预料的方式去改变。当制作《卡通城在线》时,我们做了一个聊天系统,它能让玩家从菜单里挑选词句从而快速地交流。在这个游戏里面,我们认为礼貌的交互是卡通城美感文化中很重要的一部分,而且我们觉得这种礼貌的交互能促成合作性的游戏玩法,因此大部分系统支持的词句都是称赞性和鼓励性的(例如“谢谢!”,“做得好!”等等)。这跟标准的MMO文化形成了尖刻的对比,这些游戏里面有着大量的脏话,人们都尽可能无礼地侮辱一起玩的玩家。在Beta测试阶段,让我们吃惊的是我们收到一封来自一个心烦的玩家的邮件。他说他一般都是玩《卡米罗的黑暗时代》的,最近开始同时玩《卡通城在线》。然而渐渐地他发现自己更多是在玩卡通城了,玩卡米罗的时间越来越少。他烦恼的原因在于卡通城在线改变了他的习惯——他发现自己不再说脏话了,习愤了对那些帮助自己的人道谢了。这样一个给小孩子玩的简单游戏把他的思维模式这么简单地改变过来,这让他觉得很尴尬(但又不情愿感谢我们)。

    你可能觉得改变一个人的交流方式并不是什么了不起的事——但回头来看看前面暴力的问题,你想想到底什么是暴力。你要想的不是故事或者游戏里的暴力,而是现实世界中的暴力。在现实世界里,暴力很少是沿着特定结果的手段,而是更多是一种交流的形式——当所有交流方式都失效时一个人所诉诸的形式。这是为了告诉你“我要让你知道你刚刚伤害我有多重!”的一种不顾一切的手段。

    我们直到现在才刚刚开始了解游戏是如何改变我们的。我们必须了解更多关于它们是如何改变我们的,因为我们了解得越多,则我们越能把它用在不仅仅是一项娱乐,而是提升人类状况的很有价值的工具。带上这个透镜,以助于你能记住这个重要的想法。

透镜#97:改变的透镜

    游戏创造出各种体验,而体验会改变人们。为了确保你的玩家只发生了最好的改变,问一下自己以下的问题:

l  如何能让我的游戏把玩家往更好的方向转变?

l  如何会让我的游戏把玩家往更糟的方向转变?

    尽管如此,担心游戏会如何改变玩家真的是你的分内事吗?这正是我们下一章的主题。

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