消融发光效果制作(shadergraph)-> 零基础也能理解并实现于Unity

目录

前言

一、效果演示

二、节点介绍

2.1  噪声节点  SimpleNoise

2.2 步骤节点 Step

三、连接原理(一图流)

四、通道介绍

1.Normal(法线)和Base Color(基础颜色)

2.Emission(自发光)和Alpha(透明度)


前言

零基础都可以做的消融发光效果来啦,即使是之前没有学习过shadergraph,也可以通过本篇文章,理解并且实现消融的效果!文章将从节点介绍、连接原理、通道作用三方面展开详细的介绍

一、效果演示

二、节点介绍

2.1  噪声节点  SimpleNoise

在Unity Shader中,Simplex Noise是一种常用的噪声函数,用于生成更自然和平滑的随机值。而在Unity中,Shader Graph中的Simplex Noise节点是一种特殊的节点,用于生成Simplex噪声。

输入端口(Input Ports):Simplex Noise节点通常有一个或多个输入端口。最常见的输入是一个二维或三维的向量坐标,用于确定噪声的采样位置。这些输入可以通过连接其他节点的输出或手动输入值来提供。

x(scale):控制尺寸(点位更加密集)

Simplex Noise节点的输出(Out)值是一个介于0和1之间的浮点数。这个值表示了在指定位置(根据输入的坐标)生成的Simplex噪声的强度或密度。

在图中的黑白灰色其实就代表了一个个数值,你可以简单的理解为黑色为0,白色为1,事实上这个规则也和RGB的颜色相类似(纯黑色(RGB值为(0, 0, 0))

“噪声“”其实是一个形象的说法,Simplex Noise节点的输出值是一个介于0和1之间的浮点数,表示Simplex噪声的强度或密度。较低的值可能会映射为较暗的颜色,而较高的值可能会映射为较亮的颜色,通过这些随机值映射出的颜色,形成像噪声一样的视觉观感

在Shader Graph中,输出端口的颜色表示节点输出值的范围。通常,黑色表示较低的值(接近0),而白色表示较高的值(接近1)。但这仅仅是一种可视化方式,用于直观理解节点的输出范围,并不意味着黑色必须是1,白色必须是0。

2.2 步骤节点 Step

每个组件,如果输入 In 的值大于或等于输入 Edge 的值,则返回 1,否则返回 0。

而图中这些黑色和白色的就是和噪声节点相连之后产生的效果

假如我们设置Edge的值为0.5,那么与Simplex Noise节点相连接后,就将看不到灰色的值,将输出的值严格规定1或者0,也就是白或者黑

三、连接原理(一图流)

所以ClipFloat相当于一个阈值,只要噪声节点输出值大于ClipFloat就会变成1,也就是白色,否则就是0黑色,这样可以很直观的形成溶解,所以ClipFloat越大,白色越少

形成溶解发光就是,首先step反置逻辑,相当于黑白颠倒,然后将噪声节点输出值substract减去一个值,再小些值,其实这样黑色就会变少,白色变多

在Unity的Shader Graph中,Simplex Noise节点连接到Alpha通道(Alpha)时,具体的透明度效果取决于如何处理节点的输出值。,通常情况下,0会表示完全透明,而1会表示完全不透明

如果Simplex Noise节点的输出值是一个介于0和1之间的浮点数,并将其直接连接到Emission通道,通常情况下,1会表示完全发光,而0会表示不发光

将上面的结合起来,我们不难发现, 对于消融对象而言,显示出来的是白色(1),而消去的是黑色(0),然而自发光节点连接的是白色(1)发光,黑色(0)不发光,经过反置减去等操作转化到消融对象的时候,就是消去的会发光,并且随着ClipFloat值的增大,消去的部分会越来越少--因为做了substract处理,这样就实现了溶解,且溶解部分发光的效果!

四、通道介绍

1.Normal(法线)和Base Color(基础颜色)

在Unity的Shader Graph中,Normal(法线)和Base Color(基础颜色)是两个常用的输入通道,用于控制物体表面的外观和光照效果。

  1. Normal(法线):法线是用于描述表面方向和倾斜度的矢量。在Shader Graph中,通过连接Normal Map节点或其他节点输出的法线数据,可以控制表面的凹凸效果和光照反射    Normal Tex:用于加载法线贴图(Normal Map),贴图中的颜色值表示法线的方向和倾斜度。通过将Normal Map节点的输出连接到材质的法线输入,可以模拟出表面细节、凹凸效果和光照反射的变化。

  2. Base Color(基础颜色):Base Color是物体表面的基本颜色。在Shader Graph中,通过连接Color节点或其他节点输出的颜色数据,可以控制物体的整体颜色。                             Color节点:用于设置基础颜色,也可以直接指定RGB颜色值或通过采样贴图(如Texture节点)获取颜色。

这两个输入通道通常用于控制物体的外观和材质属性。Normal(法线)可以增加凹凸感和光照效果,使表面看起来更真实。Base Color(基础颜色)则决定了物体的整体颜色。通过在Shader Graph中处理这些输入,你可以实现各种视觉效果和渲染效果。

2.Emission(自发光)和Alpha(透明度)

在Unity的Shader Graph中,Emission通道用于控制物体的自发光效果。通过调整Emission通道的值,可以使物体在渲染时发出光亮的效果,无论场景中是否有光源照射。这对于创建发光材质、灯光效果或特殊效果非常有用。通常情况下,1会表示完全发光,而0会表示不发光

Alpha通道用于控制物体的透明度。透明度决定了物体在渲染时可见的程度。Alpha通道的取值范围为0到1,其中0表示完全透明(物体不可见),1表示完全不透明(物体完全可见)。通过调整Alpha通道的值,可以实现物体的淡入淡出、半透明效果等。

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