ShaderGraph-配置与消融效果的实现

配置使用ShaderGraph

1.安装LightweightRenderPipeline和ShaderGraph包
在Window > PackageManager中下载LWRP和ShaderGraph组件包
2.设置SRP(可编程渲染管线)
1)Assets > Create > Rendering > LWRP asset创建一个渲染管线配置文件
2)Edit > Project Setting > Graphics设置SRP文件
将ScriptableRenderPipeLineSettings设置为创建的SRP文件

创建ShaderGraph文件

Create > Shader > ...Graph 来创建ShaderGraph文件
1.PBR Graph
这种Shader接受光照,通常用在人物模型

2.Unlit Graph 不接受光照,通常用在特效

ShaderGraph中的操作

2.UnlitShaderGraph.PNG

 

1.右键创建节点 先创建一个SimpleTexture2D节点
2.将Texture节点暴露给外面,再创建一个Vector4使用Split对Vector4进行分割,RG用来存Texture的Tilling(平铺次数),BA用来存Offset(UV偏移),将RG、BA分别合并成Vector2,连接到TillingAndOffset上,输入作为SampleTexture的UV。
3.创建一个Color暴露给外面,将Color设置为HDR

使用Post-process Volume
1.在Window > Package Manger 中添加 Post processing
2.在场景中添加Post-processing Volume物体,将IsGlobal勾选,new一个Profile
3.Addeffect > Bloom 实现物体发光效果

消融效果(Ablation)

在上面的工作基础上

设置Surface为Opaque(不透明 ),设置Blend(混合)为Alpha,将Shader的Alpha1设置为Texture的一个通道的Alpha值,在AlphaClipThreshold中设置阀值为一个Slider,并将此slider套接出去,这样我们就可以在外部设置剔除片元的阀值来实现消融的效果。

 

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