矩形灯、区域灯光的公共参数详解

 每种类型都有具体用途和功能,但是它们具有许多共同的属性。

常用的光源类型是区域光,有4种不同的区域光:网格灯光mesh、圆柱灯光Cylinder、圆盘灯光disk、矩形灯光Quad。

【矩形灯光Quad】:它会从表面的每一个点发射光线,像现实世界中灯光箱的柔和照明。

【强度和曝光】个人倾向于把强度和曝光结合起来使用,如果想做细微的变化,可以使用强度;如果想要更剧烈的调整,可以使用曝光值,曝光值从0-1,从光源发出的光量是原来的两倍,1-2则光量又增加一倍。

【width和height】光源越小,阴影越清晰;光源越大,阴影越漫散。

 【Look at】和C4D中的『target(动画标签-目标)』类似的效果,可以设置灯光目标

【散布】

Shader network(着色器网络):可以设置一个灯光的材质球,『Arnold-texture-image』设置纹理,(灯光纹理exr),设置完成后拖到灯光的颜色区域处即可。

使用着色器网络添加纹理的好处:可以对材质进行各种调整,比如颜色校正。

Ctrl+ Tab搜索color,添加颜色校正。

【点光源、圆柱灯、网盘灯、网格灯光】

点光源point 是从空间某一点发射光线,增加半径Radius参数,可以得到一个球形灯

同样,球体越大,阴影 越漫散;球体越小,阴影越清晰。

网络灯光Mesh light可以设置体任意的几何体,如霓红灯效果,试试强度0.3,镜面采样6,可以得到一个干净的霓红灯效果。(使用C4dtoa标签中的网络灯光,也可以起到这种效果)

 【平行光】

它的位置并不重要,定位方向决定了他的照明方向.

【光学度灯光】photometric 使用IES文件来模拟控制灯光的照明效果。 可以看到实现了特殊的灯光效果

 【灯光过滤器】

【barndoor】

barndoor 灯光过滤像门一样,可以调整照入灯光,专门用于聚光灯(spot light)

 

 

 【gobo】就像放在灯光前面的物理模板(如有形状的纸片)用于控制灯光发射出来的形状

可以定制各种图案照射到地上的效果,节点编辑器里image定义:还可以设置图片叠加的效果样式。

 【light_blocker】

定义遮档效果,可以使用多种形状

【light-decay】

定义灯光的 衰减及过渡。 

【sky】

我们通常使用天空(sky)选项来作为基于HDR的图像照明,而物理天空(physical sky)是对太阳和地球天空环境的模拟。

 

 使用light_portal可以测试灯光的射入范围,注意坐标轴的方向设定。

【物理天空sky】

基于图像照明,即使用360度高动态范围成像格式(如exr或HDR)来照亮场景。

 

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