unity渲染案例(二)降噪技巧AOVs

合理的适合渲染采样能有效提升工作效率,尤其是渲染动画的时候

打开渲染设置  -   AOV多通道   -    添加diffuse漫射、specular镜面、transmission散射的direct 和 indirect,这样在渲染结果 窗口就可以进行这几种通道的效果查看,以便确定噪点具体位置

 点击单通道,切换查看噪点明显的图层

简单来讲,核心就两句:

direct  指的是灯光直接照射的效果,调整灯光的采样

indirect  指的是反射到物体上的效果,调整渲染器相应的采样

建议:

diffuse 可以视情况,direct 就调灯光采样,indirect就调整 duffuse的采样;

而金属和灯光的采样其实没有太多关系,所以金属调specular通道即可

transmission 和灯光采样关系也不大,透明也主要和transmission关系明显,效果可以具体尝试。

另外:

检查完上面的效果以后发现图片仍然有噪点,可以考虑增加图层  shadow-matte

这个图层需要调整AA 采样

注意,如果 要调AA 的采样值 ,会使下面的采样值成倍增长,在调AA的时候 ,保存max的总数,如AA从3增长到4,那漫射可以相应调小,以保存max 234即可,避免无效采样。

 还有一个需要 注意的地方是ACES,导出的EXR文件要在Fusion里导出Srgb效果。

对比图如下,上图是默认C4D直接保存的JPG,下图是按照推荐流程导出的效果,明显使用ACES的图片色彩要更丰富 一些,和阿诺德渲染器窗口的效果一致。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值