虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCG基础

UnrealEngine5.2引入的PCG框架简化了复杂场景的生成,提供了一种原生、高效、可复用的方法,替代了Houdini的部分功能。通过启动PCG插件,创建PCGVolume和PCGGraph,结合SurfaceSampler和StaticMeshSpawner等节点,开发者能轻松实现游戏元素的程序化布局。

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可以和Houdini说拜拜了

0. 概述

Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG, 开发者可以通过PCG程序快速生成宏大且复杂的游戏场景。以往这种程序化资源(场景)的生成需要借助Houdini来实现,有了PCG,真的可以和Houdini说拜拜了!

优点:

  • 简单
  • 灵活
  • 高效
  • 高度可复用

相对于Houdini的程序化生成技术:

  • 原生集成度更好
  • 对UE5用户更友好
  • 可调试性更好
  • 免费

1. 启动插件

PCG目前以插件形式存在,需要在Plugins中启动Procedural Content Generation Framework,它下面的Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop是PCG和Geometry Script 交互的插件,可以根据项目需要启动。
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2. 工作逻辑

2.1 添加PCGVolume

PCGVolume是PCG范围限定体积,PCG会在PCGVolume的范围内进行采样,从而作为程序化资源生成的输入参数

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2.2 创建PCGGraph

在PCGVolume的PCGComonent组件上添加/创建PCGGraph(PCG蓝图),就好像在Character的Mesh组件上添加动画蓝图一样。PCGGraph就是PCG逻辑的核心。
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2.3 编写PCGGraph逻辑

以下是一个简单的PCGGraph,它揭示了PCGGraph最核心的工作逻辑

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  1. Input: 获取PCGVolume范围内的场景信息,并输入给PCGGraph。
  2. Surface Sampler: 筛取PCGVolume范围指定的信息。
  3. Static Mesh Spawner: 场景加工或装饰。
  4. Output: 结果输出。

我们可以看到Output节点可以连接多个输入源,这些输入源可以视为PCGGraph中不同的层(Layer)。

  • Surface Sampler

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Surface Sampler节点在PCGGraph中非常常用,它负责对区域内的表面进行采样并生成随机点。本例中的3个Surface Sampler节点,我分别设置了不同的密度和随机种子。

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和Surface Sampler功能相类似的还有如下Sampler(采样)系列节点:

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  • Static Mesh Spawner

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Static Mesh Spawner节点顾名思义就是生成静态Mesh了,它的意义很明了并且有很多参数可供调节。本例中的3个Static Mesh Spawner节点,我分别添加了1个(实际每层可以添加若干个)不同的几何体。

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和Static Mesh Spawnerr功能相类似的还有如下Spawner(生成)系列节点:

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此时,运行程序我们就可以看到到,高低不平的场景地面上,随机散落了3中不同形状的几何体。

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小结

本文仅演示了一个 PCG简单范例,通过简单的设定和逻辑,便轻松实现了一些游戏元素在场景中的自由摆放,相信大家对PCG的“卧槽感”已经油然而生,后续文章中,我会继续介绍这个强大的工具。

### Unreal Engine 中 Python 用于程序化内容生成 在Unreal Engine中,虽然官方主要支持C++和蓝图(Blueprints)作为开发工具,但近年来对于Python的支持逐渐增加。通过使用插件或特定模块,开发者可以在Unreal Engine里利用Python脚本实现程序化内容生成(PCG)[^1]。 #### 使用Python进行PCG的方法之一:安装并配置Python插件 为了能够在Unreal Engine环境中运行Python代码,首先需要确保已正确安装了Python插件。此过程通常涉及下载适用于当前版本的Unreal Engine的相应Python插件包,并按照说明文档完成设置流程[^2]。 ```bash # 假设已经打开了项目,在编辑器内启用Python插件 Edit -> Plugins -> Search "Python" ``` 一旦成功启用了该功能,则可以通过编写简单的Python脚本来创建动态对象、地形或其他游戏元素。例如: ```python import unreal_engine as ue from unreal_engine.classes import Actor, StaticMeshActor def spawn_actor_at_location(location): actor = ue.add_actor(StaticMeshActor(), location) return actor ``` 这段代码展示了如何在一个指定位置实例化一个新的静态网格体演员(Static Mesh Actor)。这种技术可以扩展至更复杂的场景构建逻辑,从而满足不同类型的PCG需求[^3]。 #### 寻找教程资源 当涉及到具体的技术细节时,建议查阅官方文档以及社区贡献的文章来获取最新指导。此外,还可以尝试访问在线论坛和技术博客寻找更多关于结合Python与Unreal Engine进行PCG的实际案例分析。对于初学者来说,可以从基础概念入手逐步深入理解整个工作流[^4]。
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