基于Unity2021的URP的RenderFeature进行Outline内容的手写Shader补充

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基于Unity2021的URP的RenderFeature进行Outline的另一种方法里面使用的Shader是基于Shader Graph开发的。但是我一直想把这里面给的两个shader替换成手写代码的,经过两天断断续续的编写,算是走通了,希望以后能够对手写URP的shader越来越熟悉。

首先是ViewSpaceNormal这个shader的代码:

Shader "URP/ViewSpaceNormal"
{
	SubShader
	{
		Pass
		{
			HLSLPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

			struct Attributes
			{
				float3 positionOS : POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct Varyings
			{
				float4 positionCS : SV_POSITION;
				float3 normal:COLOR0;
			};

			Varyings vert(Attributes v)
			{
				Varyings o = (Varyings)0;
				o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
				o.normal = (TransformWorldToViewDir(TransformObjectToWorldDir(v.normal)) + float3(1,1,1)) * 0.5;
				//o.normal = (TransformObjectToWorldDir(v.normal) + float3(1, 1, 1)) * 0.5;
				return o;
			}

			half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
			{
				return half4(i.normal,1);
			}
			ENDHLSL
		}
	}
		FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

其次是ViewSpaceOutline这个shader的代码:

Shader "URP/ViewSpaceOutline"
{
    Properties
    {
        _Color("Color(RGB)",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("MainTex",2D) = "gary"{}
        _LineWidth("Line Width",Float) = 1
        _AlphaMulti("Alpha Multi",Float) = 1
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
			ZWrite Off

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _Color; 
            half _LineWidth;
            half _AlphaMulti;
            CBUFFER_END

            TEXTURE2D(_MainTex);
            float4 _MainTex_ST;

            #define smp SamplerState_Point_Repeat
            SAMPLER(smp);

            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv :TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv :TEXCOORD0;
            };

            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
                return o;
            }

            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
            {
                half xOffset = 1.0 / _ScreenParams.x * _LineWidth;
                half yOffset = 1.0 / _ScreenParams.y * _LineWidth;

                half2 UVTR = i.uv + half2(xOffset, yOffset);
                half2 UVBL = i.uv - half2(xOffset, yOffset);
                half2 UVTL = i.uv + half2(-xOffset, yOffset);
                half2 UVBR = i.uv + half2(xOffset, -yOffset);

                half4 mainTexTR = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, UVTR);
                half4 mainTexBL = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, UVBL);
                half4 mainTexTL = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, UVTL);
                half4 mainTexBR = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, UVBR);

                half EdgeIntensity = dot((mainTexTR.xyz - mainTexBL.xyz), (mainTexTR.xyz - mainTexBL.xyz)) + dot((mainTexTL.xyz - mainTexBR.xyz), (mainTexTL.xyz - mainTexBR.xyz));
                half alpha = EdgeIntensity * _AlphaMulti;

                return half4(_Color.xyz, alpha);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
        FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

注意:第二个Shader里面的ZWrite Off是必须的,否则透明物体渲染不出来。

其实代码里面还有些地方自己也不是太理解,只是根据模板套出来的东西,希望以后越写越明白。

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### 回答1: Unity 2021 URP 高亮插件是一种非常有用的工具,它可以帮助游戏开发者快速高效地制作游戏,在游戏中进行高亮显示,使玩家能够更加快速、直观地获取信息。 这种插件拥有许多优秀的特性,如我们可以自定义颜色和形状等,以便更好地适应游戏的需求。同时,该插件还支持多种颜色的混合和特效,以突出显示游戏中的重要信息。 此外,Unity 2021 URP 高亮插件还支持多种不同类型的物体,如模型、文本、UI元素等等。因此,无论是在单机游戏还是多人游戏中都可以很方便地使用该插件。 虽然该插件在制作游戏中非常方便,但是使用时也需要一定的技巧。如果没有经验的开发者可能需要花一定的时间学习使用方法,并进行实践,才能发挥其效果。 综上所述,Unity 2021 URP 高亮插件是一款非常实用的工具,它可以大大提高游戏开发效率,为游戏体验提供更好的视觉效果和操作体验。但是,对于非专业开发者来说,需要掌握一定的技能才能发挥其最大的效果。 ### 回答2: Unity 2021 URP 高亮插件是一款非常实用的插件,它可以帮助我们增强游戏场景的可视化效果,在Unity引擎上开发游戏时非常适用。 这款插件采用了URP(Universal Render Pipeline)技术,可以实现更高效的渲染,并且具备多种自定义选项,可以根据不同场景需求进行灵活的调整。高亮插件可以实现很多功能,比如轮廓高亮、颜色高亮、描边高亮等,可以在游戏中实现非常炫酷的特效效果。 此外,高亮插件的优势还在于其操作简单易学,使用起来非常方便,也可以自行编程进行二次开发。对于开发者而言,只需要在Unity中导入插件即可,不需要进行过多的配置,大大提高了开发效率。 总的来说,Unity 2021 URP 高亮插件是非常值得开发者们尝试的一款插件,它不仅可以帮助我们实现更加绚丽的游戏效果,同时也提高了游戏整体的质量和体验,为我们的游戏开发工作带来了很多便利。 ### 回答3: Unity 2021URP高亮插件是一种可用于Unity中的插件,用于控制特定区域或物体的高亮程度。该插件为Unity用户实现了定义外部辅助灯,控制有光照的物品,使游戏中的物品或地形的特定地方更具吸引力。此插件具有使用简单,安装方便的优点,可以轻松地在项目中添加和使用高亮摆件复制。 该高亮插件使用URP(通用渲染管道)进行渲染,支持重复渲染。此外,此插件不会对渲染管道或其他项目资源造成影响,因此可以安全地与其他插件或资源一起使用。 使用高亮插件,您可以更好地呈现3D模型或场景中需要强调的区域。用户可以轻松控制高亮的强度和颜色,以便与场景中的其他光源完美匹配。而高亮效果在吸引用户视觉方面,将有助于获得更好的游戏体验。该插件是一个非常实用的工具,并且为Unity用户提供了一种简单但高效的方法,使他们的游戏和场景更加生动和真实。
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