基于Unity2021的URP的RenderFeature进行Outline的另一种方法

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本来是看了一个老外的视频,链接如下:

RenderFeature的Outline效果实现方法https://www.youtube.com/watch?v=LMqio9NsqmM

当时看的时候觉得视频动画做的挺炫酷,应该做得比较认真,实际上看起来很费劲,而且里面居然有错误代码(希望是我理解错误)。

对于渲染渲染管线这块基础薄弱(约等于没有)的我最终研究了两周才大概弄明白。主要感觉这老外代码比较啰嗦,实在有些误导我。这里把这个内容做一个浓缩,即解决实际问题,又比较简明易懂。自不量力做个改良写到下面,想喷就喷,洗耳恭听。

思路是这样,写一个RenderFeature,这个RenderFeature里面包含两个RenderPass,第一个RenderPass用于渲染需要实现Outline效果的层里面的物体,渲染使用了一个覆盖材质,这个材质是无光材质就可以了,渲染的颜色就是所在表面的法线值,渲染的目标是一个临时的RenderTexture,第二个RenderPass是通过Blit方法把前面的RenderTexture里面的内容使用一个Shader进行处理,生成外轮廓和面与面之间的转折线。

下面贴出RenderFeature的代码部分:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class ScreenSpaceOutlines : ScriptableRendererFeature
{
	private class ViewSpaceNormalsTexturePass : ScriptableRenderPass
	{
		readonly RenderTargetHandle renderTargetHandle;
		readonly List<ShaderTagId> shaderTagList;
		readonly Material normalsMaterial;

		private FilteringSettings filteringSettings;
		public RenderTargetIdentifier normalsIdentifier { get { return renderTargetHandle.Identifier(); } }

		public ViewSpaceNormalsTexturePass(LayerMask outlinesLayerMask)
		{
			normalsMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/ViewSpaceNormalsShader"));

			shaderTagList = new List<ShaderTagId> {
				new ShaderTagId("UniversalForward"),
				new ShaderTagId("UniversalForwardOnly"),
				new ShaderTagId("LightweightForward"),
				new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit")
			};

			renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox;
			renderTargetHandle.Init("_SceneViewSpaceNormals");

			filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque, outlinesLayerMask);
		}

		public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor)
		{
			cmd.GetTemporaryRT(renderTargetHandle.id, cameraTextureDescriptor, FilterMode.Point);
			ConfigureTarget(renderTargetHandle.Identifier());
			ConfigureClear(ClearFlag.All, Color.clear);
		}

		public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
		{
			if (!normalsMaterial) { Debug.Log("!normalsMaterial"); return; }

			CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
			DrawingSettings drawSettings = CreateDrawingSettings(shaderTagList, ref renderingData, renderingData.cameraData.defaultOpaqueSortFlags);
			drawSettings.overrideMaterial = normalsMaterial;
			context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filteringSettings);
			context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
			CommandBufferPool.Release(cmd);
		}

		public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd)
		{
			cmd.ReleaseTemporaryRT(renderTargetHandle.id);
		}
	}

	private class ScreenSpaceOutlinePass : ScriptableRenderPass
	{
		readonly Material screenSpaceOutlineMaterial;
		RenderTargetIdentifier cameraColorTarget;
		RenderTargetIdentifier normalsIdentifier;

		public ScreenSpaceOutlinePass(RenderTargetIdentifier normalsIdentifier)
		{
			renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox; 
			this.normalsIdentifier = normalsIdentifier;
			screenSpaceOutlineMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/OutlineShader"));
		}

		public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
		{
			cameraColorTarget = renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget;
		}

		public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
		{
			if (!screenSpaceOutlineMaterial) { Debug.Log("!screenSpaceOutlineMaterial"); return; }

			CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
			Blit(cmd, normalsIdentifier, cameraColorTarget, screenSpaceOutlineMaterial);
			context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
			CommandBufferPool.Release(cmd);
		}
	}

	ViewSpaceNormalsTexturePass viewSpaceNormalsTexturePass;
	ScreenSpaceOutlinePass screenSpaceOutlinePass;

	public override void Create()
	{
		viewSpaceNormalsTexturePass = new ViewSpaceNormalsTexturePass(outlinesLayerMask);
		RenderTargetIdentifier normalsIdentifier = viewSpaceNormalsTexturePass.normalsIdentifier;
		screenSpaceOutlinePass = new ScreenSpaceOutlinePass(normalsIdentifier);
	}

	public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
	{
		renderer.EnqueuePass(viewSpaceNormalsTexturePass);
		renderer.EnqueuePass(screenSpaceOutlinePass);
	}

	[SerializeField]
	LayerMask outlinesLayerMask;
}

下面是ViewSpaceNormalsShader的截图:

然后是OutlineShader的截图:

 

上图中用到了两个CustomFunction,第一个是GetCrossSampleUVs.hlsl,用于计算原始像素四角位置的UV值。其代码入下:

void GetCrossSampleUVs_float(float4 UV,float2 TexelSize,float OffsetMultiPlier,out float2 UVOriginal,out float2 UVTopRight,out float2 UVBottomLeft,out float2 UVTopLeft,out float2 UVBottomRight)
{
	UVOriginal = UV;
	UVTopRight = UV.xy + float2(TexelSize.x,TexelSize.y) * OffsetMultiPlier;
	UVBottomLeft = UV.xy - float2(TexelSize.x,TexelSize.y) * OffsetMultiPlier;
	UVTopLeft = UV.xy + float2(-TexelSize.x,TexelSize.y) * OffsetMultiPlier;
	UVBottomRight = UV.xy + float2(TexelSize.x,-TexelSize.y) * OffsetMultiPlier;
}

第二个是RobertsCrossNormal.hlsl,用于计算边缘查找值。代码入下:

void RobertsCrossNormal_float(float3 TR,float3 BL,float3 TL, float3 BR,out float result)
{
	result = dot((TR-BL),(TR-BL)) + dot((TL-BR),(TL-BR));
}

好了,内容就是这样了。

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### 回答1: Unity 2021 URP 高亮插件是一种非常有用的工具,它可以帮助游戏开发者快速高效地制作游戏,在游戏中进行高亮显示,使玩家能够更加快速、直观地获取信息。 这种插件拥有许多优秀的特性,如我们可以自定义颜色和形状等,以便更好地适应游戏的需求。同时,该插件还支持多种颜色的混合和特效,以突出显示游戏中的重要信息。 此外,Unity 2021 URP 高亮插件还支持多种不同类型的物体,如模型、文本、UI元素等等。因此,无论是在单机游戏还是多人游戏中都可以很方便地使用该插件。 虽然该插件在制作游戏中非常方便,但是使用时也需要一定的技巧。如果没有经验的开发者可能需要花一定的时间学习使用方法,并进行实践,才能发挥其效果。 综上所述,Unity 2021 URP 高亮插件是一款非常实用的工具,它可以大大提高游戏开发效率,为游戏体验提供更好的视觉效果和操作体验。但是,对于非专业开发者来说,需要掌握一定的技能才能发挥其最大的效果。 ### 回答2: Unity 2021 URP 高亮插件是一款非常实用的插件,它可以帮助我们增强游戏场景的可视化效果,在Unity引擎上开发游戏时非常适用。 这款插件采用了URP(Universal Render Pipeline)技术,可以实现更高效的渲染,并且具备多种自定义选项,可以根据不同场景需求进行灵活的调整。高亮插件可以实现很多功能,比如轮廓高亮、颜色高亮、描边高亮等,可以在游戏中实现非常炫酷的特效效果。 此外,高亮插件的优势还在于其操作简单易学,使用起来非常方便,也可以自行编程进行二次开发。对于开发者而言,只需要在Unity中导入插件即可,不需要进行过多的配置,大大提高了开发效率。 总的来说,Unity 2021 URP 高亮插件是非常值得开发者们尝试的一款插件,它不仅可以帮助我们实现更加绚丽的游戏效果,同时也提高了游戏整体的质量和体验,为我们的游戏开发工作带来了很多便利。 ### 回答3: Unity 2021URP高亮插件是一种可用于Unity中的插件,用于控制特定区域或物体的高亮程度。该插件为Unity用户实现了定义外部辅助灯,控制有光照的物品,使游戏中的物品或地形的特定地方更具吸引力。此插件具有使用简单,安装方便的优点,可以轻松地在项目中添加和使用高亮摆件复制。 该高亮插件使用URP(通用渲染管道)进行渲染,支持重复渲染。此外,此插件不会对渲染管道或其他项目资源造成影响,因此可以安全地与其他插件或资源一起使用。 使用高亮插件,您可以更好地呈现3D模型或场景中需要强调的区域。用户可以轻松控制高亮的强度和颜色,以便与场景中的其他光源完美匹配。而高亮效果在吸引用户视觉方面,将有助于获得更好的游戏体验。该插件是一个非常实用的工具,并且为Unity用户提供了一种简单但高效的方法,使他们的游戏和场景更加生动和真实。

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