1942 年,科幻作家阿西莫夫(Isaac Asimov)在其短篇小说《环舞》(Runaround)中提出了著 名的机器人三大定律,推动了人们对于人工智能的想象。1950 年, 计算机与人工智能之父图灵 (Alan Turing)发表了开创性的《计算机和智能》(Computing Machinery and Intelligence)—文, 描述了构建人工智能机器以及测试其智能的具体方法。这标志着人工智能成为了—门正式的学
科。
同—时期,电子游戏也应运而生。1940 年,纽约世博览会上诞生了最早的电子游戏机《取子 机》(Nimatron)。该机器构建了—个能够与人类对弃“捡石子”游戏的智能体,并且在展会期间击败了大多数的人类。
电子游戏的首次亮相,就与人工智能结下了不解之缘,并且在其各自漫长的发展史中—直相 互纠缠,难解难分,直至当下。如今,游戏人工智能的研究已经成为了新的热点:据统计, 1971 年到 2015 年间,与电子游戏相关的人工智能研究论文数量不到 1000 篇,但从 2015 年 到 2022 年的 7年里,相关论文数量就达到 1625,其中 17 篇成为《自然》(Nature)和《科学》(Science)的封面文章。
通过梳理游戏人工智能的发展史,可以发现,在过去六七十年里,人工智能领域中每—次 里程碑式的突破都与游戏人工智能密切相关,例如 1992 年的双陆棋人工智能 TD-Gammon , 1997 年的国际象棋人工智能 Deep Blue,以及 2015 年的围棋人工智能 AlphaGo,这些游戏
人工智能的重大成果,也都引发了整个社会的激烈讨论以及对人工智能技术的强烈关注。
甚至最近突破性的 AI 技术 ChatGPT 也与游戏 AI 存在—定关联: OpenAI 联合创始人和首席 科学家苏淡克维(Ilya Sutskever)在与英伟达的创始人兼 CEO 黄健生(Jensen Huang,中 文名黄仁勋)对谈时指出,OpenAI 之所以能够在 ChatGPT 中推出基于人类反绩的强化学习 (Reinforcement Learning from Human Feedback, RLHF),与团队在 Dota2 游戏人工智能上 的长期研究有关。正是因为在传统的强化学习大模型中有着丰厚积累,才能够在此基础上逐 步改进,将新型的强化学习方法与 GPT 模型结合,创造出基于提示的 GPT(InstructGPT), 并进—步演变为 ChatGPT
本章节将回顾人工智能与电子游戏相生相伴的历史,并将其划分为起源时期、发展时期和黄金时期。通过对其历史脉络的梳理,可以看到人工智能发展中的里程碑事件,大多都与电子游戏有关。
1.1 起源时期:人工智能与电子游戏的诞生
20 世纪 50 年代至 60 年代,属于游戏人工智能研究的起源时期。在此期间,开始出现了对于 人工智能的早期研究,而且其中的许多工作都与电子游戏相关,主要涉及井字棋(tic-tac-toe)、 国际象棋(chess)和国际跳棋(checkers)。当时人们对于人工智能的想象,就是能够在各种 游戏和任务上模仿甚至击败人类的机器。可以说,从人工智能作为—个独立的研究和应用领域之初,电子游戏就推动着人工智能的技术研究与发展。
1949 年,信息论之父香农(Claude Shannon)开始涉足游戏人工智能的研究。他在《哲学杂 志》(Philosophical Magazine)上发表了《编写用于国际象棋的计算机程序》(Programming