Unity脚本函数的执行顺序

今天遇到一个问题,发现是脚本自带函数执行顺序的问题,于是专门找到相关资料深入了解一下,并且实践测试,加深理解;

Unity脚本自带的函数的执行顺序测试代码:

<span style="font-size:18px;">using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

class Test : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        Debug.Log("---> Awake");
    }

    void OnEnable()
    {
        Debug.Log("---> OnEnable");
    }

    void Start()
    {
        Debug.Log("---> Start");
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("---> FixedUpdate");
    }

    void Update()
    {
        Debug.Log("---> Update");
    }

    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("---> LateUpdate");
    }

    void OnGUI()
    {
        Debug.Log("---> OnGUI");
    }

    void Reset()
    {
        Debug.Log("---> OnReset");
    }

    void OnDisable()
    {
        Debug.Log("---> OnDisable");
    }

    void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("---> OnDestroy");
    }  
}
</span>

执行结果为:

由此可见Unity脚本自带函数的执行顺序为:

Awake->OnEnable->Start->FixedUpdate->Update->LateUpdate->OnGUI->OnDisable->OnDestroy

其中Reset没有测试到,它的执行顺序为:在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用;

各个函数的详细说明参考译文

下面我们针对每一个方法进行详细的说明:

  1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

  2.Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。

  3.Update:正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

  4.FixedUpdate:固定帧更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”-->“Project Setting”-->“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s。

  5.LateUpdate:在所有Update函数调用后被调用,和fixedupdate一样都是每一帧都被调用执行,这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。LateUpdate,在每帧Update执行完毕调用,他是在所有update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

  6.OnGUI:在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。这意味着OnGUI也是每帧执行一次。

  7.Reset:在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。

  8.OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。

  9.OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。

  备注:

  协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。在Unity3d
中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。


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