游戏策划学习:日常思考

游戏策划学习第十五天


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关卡设计的复用
关卡复用有两种形式,一是不更改时间线,类似ori,一是更改时间线,类似只狼。
还是从ori的设计来看。ori的地图探索能力是分散在各个小地图区域内获得的,因此玩家第一次探索某个区域时,势必会发现有无法探索的地方,并且在之后获得能力的时候会想到这些地方。这种障碍型的设置其实是有一些风险的,如果玩家在探索新地图的过程中遇到了太多不可探索的地方,那探索带来的正反馈就会大大降低,因此ori采用了收集要素需要重复探索地图才能获得的设计,让玩家能正常通过主线,再让有需求的玩家利用学到的技能反复探索地图的每一个角落。因为涉及到的内容只是收集,所以ori在这方面做的设计并不是很多,而且额外探索的部分和地图相对独立(例如单独的沙地,需要技能才能跳上去的高度等)。
而只狼则是更改时间线产生的地图复用效果。主线推进导致的苇名城被赤备入侵的事件强制玩家重新用新路线走一遍地图,以及在取三个剧情道具时,时间变化导致的排序较后的地图难度较高(逢魔之时)。而为了使复用不显得枯燥,只狼采用的方式是更换敌人配置。虽然逢魔之时导致的地图变化并没有让玩家感受到复用,但是这种变化可以让关卡适应玩家的成长,缓解因为玩家的选择顺序造成的难度差异。

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