游戏策划学习第二十六天
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看书笔记:
使命感的重要性:
维基百科的维护工作,一则不当的内容在维基百科会在平均1.7秒内被志愿者人工审核去除。表层上讲,这是因为他们有责任心,但是从他们的动机角度出发,实际上是一种“参与保护人类神圣客观的知识”的使命感,使命感使人更加“无私”。
当然这点在游戏中的应用非常的多,最常见的就是告诉你“世界要毁灭了,只有你能拯救”这种,至于告诉的方式能否让玩家带入,这是需要研究的问题【游戏的叙事】。
书中还提到苹果的使命感,也就是所谓果粉。从当年推出麦金塔挑战ibm的广告开始,苹果一直在售卖一种愿景,他在冥冥中给了他的购买者群体一个具有共同愿景的环境。人们感受到的是,我使用着苹果的产品,我和他们(某些地位更高的,或者至少是当事人所崇拜的群体)是一样的,我们有着共同的追求,我们都认同苹果的理念,尽管这并不是他们愿意展现出来的购买原因,但这的确成为了一个很重要的动机。在购买电子产品的时候不强调参数而强调品牌,这是苹果通过使命感做到的事情。
作者提到一个非常有趣的观点,中国文化中的“孝道”就是一种使命感的赋予,可以仔细思考一下。
设计使命感的方式:
【游戏叙事】给玩家提供背景故事,从而让玩家找到一个比较高的愿景
【角色提供】让玩家成为一个英雄,成为一个举足轻重的角色,不一定是地位多高,但足以让玩家感受到自己的影响力,感受到自己所做的事情的意义
【精英主义(对自己所在的团体的认同)】对自身所在阶层的归属感和为了使其变好而做出的努力。作者提到国外学校的大学球队所带来的情感联系和与此同时带来的捐款、风评等。
【初心者的运气】让用户觉得自己注定要做某事。例如在一个有职业区分的游戏里,在初期给予一把较为稀有的战士武器,那么玩家大概率会往战士方向发展。
加强使命感,需要使其可信。像现在很多游戏在玩家还没有准备好的时候就灌输了世界观,给玩家强加身份,这是很难被信服的,只会加深剥离感。
练习题:1、想一个用史诗意义和使命感激励的例子。ori,黑魂。在使命的激励下,玩家确实表现的更加“无私”,这种无私是基于沉浸感的,不是说现实中这个人怎么样,而是说玩家愿意带入自己去游戏中思考游戏世界观下的决策。
2、把史诗意义加入到正在做的项目中。
基于消灭病毒(疫情背景)的动作游戏,将玩家定位成一个初入战场的灭菌人员,累积出击次数获得病毒情报来提升能力。
将目标定为一个罪恶的病毒,然后逐渐引向某个人类团体对自然的侵袭。