游戏策划学习:未知性与好奇心

游戏策划学习:未知性与好奇心


6/6
看gameres
游戏设计的策略
能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来,清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做。

设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费。

抽卡游戏的快乐是作弊式的。

不管关卡设计多么精妙,玩家抽到了超稀有SSR卡片,就会把前面的事情全部忘掉,甚至会拿着SSR一边在心里贬低游戏玩法一边享受用SSR收割的感觉。
在想到有30%的概率抽到,有可能可以中奖的时候,就已经有了快乐。比起挖掘更高层面的快乐,从人性或者人类的本质上出发,效果实在太好了。

看书笔记
核心驱动力:未知性与好奇心。
正好刚刚看了抽卡相关的内容。
惊讶对于乐趣来说是十分重要的一环,甚至可以将乐趣定义成“充满惊讶的愉悦”。
老虎机:有正确的风险、奖励激励的游戏(赌博)。
斯金纳箱:满足好奇心和获得感,是对原始大脑的内在激励,就连老鼠也会沉沦。
现实中的抽奖:虽然抽奖活动主要由未知性和好奇心推动,但是也包含了“所有权和拥有感”,以及“亏损与逃避心”。
需要注意的是,这一项驱动力并不意味着“加抽奖要素”。未知性是非常值得探索的一个项目,一个搅拌机项目的价格高于同类产品,但是其广告方式是把各种价值高昂的物品扔进搅拌机里,并提出一个问题“它会碎吗”。这些悬念使视频收获了非常高的播放量。adobe的ps刚退出时,让用户判断照片是否被p过,看上去很夸张的图片却在细节方面非常逼真,这种挑战感和参与者的好奇心让ps的销量非常可观。
相关的设计技巧:
1、发光的选择:今天刚看了个词,叫问号驱动游戏,就是用npc头上的问号吸引用户去对话并接受任务,但实际上现在这种模式在mmorpg里因为节奏太慢的原因已经成为了少部分人才会选择的游戏方式。现在更多的体现在各种ui的小红点上,提醒玩家点击获取一些东西或者查看消息。
2、神秘盒子/随机奖励。奖励是这一核心驱动力最常见的激励方式。奖励不用固定,可以通过改变奖励的提供方式或者奖励本身来增加体验的未知性。最常见的就是资源的不精准投放,随机掉落奖励,存在稀有度高的奖励和普通奖励等。
发票抽奖也是利用了这一点,通过较小的金额奖励鼓励人们开发票。
3、彩蛋、突然奖励。基于意外触发器获得的奖励。明日方舟的登顶十连就算是一种突然奖励。更艺术感一点的,游戏中的彩蛋设计一般用于让玩家的非刻意获得奖励的行为得到反馈,在电影里也有非常多的应用,甚至头号玩家就是为彩蛋而生的。

未知性会放大对利益和损失的感觉,充分利用未知能让一些本身非常乏味枯燥的内容变得有趣,百闻牌那个连连看改成翻牌子之类的选择个人觉得也挺不错的。

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