游戏策划笔记:角色移动

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角色移动笔记。
“允许玩家自由控制方向或距离的动作远远没有你想象中的那么多。”这句话我的解读是,角色操作在设计的时候实际上是有很多限制的,而在限制的前提下让玩家有良好的操控感就是动作设计的作用了。
1、过分宽松的配置会导致人物移动的节奏非常的滑(本章标题脚底如抹油)。
起跑
如果是实体摇杆,小幅度推动是慢跑,大幅度推动是快速跑。虚拟摇杆的话可以考虑起跑时先慢后快。【待机-起跑-快速跑】。
2、“惯性”的影响。过于写实的物理特性很容易带来负面感受,但是玩家又期待其写实。“刹车动画”是一个非常好的方式。在玩家松开摇杆,角色的移动速度会立刻降为0,但是人物会播放一个“刹车动画”,从而使整个过程更具有说服力。
3、转弯的倾泻。在尼尔里最为明显。一般出现在角色较快速灵活跑动的时候对角色的中轴进行一定倾斜,从而营造快速感。
4、180度转弯。判断指令→在反向开始加速的时候播放转身动画→移动。和起跑的原理类似。但是根据游戏类型也会有不同的处理,追求真实体验和追求及时反馈还是不一样的。
5、之前提到的慎用物理特性。文中以马里奥系列为例,雪地场景中马里奥跑受到很强的惯性影响,移动体验产生巨大变化。开发者提供了不会滑动的方法,角色下蹲或是变成板栗仔。我个人觉得可以总结成赛道和赛车的关系。设计了有一定规则的赛道,就需要给予玩家对应匹配的赛车。

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