Unity热更新系列之AssetBundle(1) ——详述如何设置AssetBundle Name

本文介绍了在Unity中为资源设置AssetBundle Name的两种方法及其影响。第一种方法为每个资源单独设置AssetBundle,第二种则是将所有依赖打包进一个AssetBundle。对比发现,虽然第一种方法资源重复率低,但加载时需处理引用关系;第二种方法简化加载逻辑,但可能导致资源重复。在资源大小和加载效率之间需要权衡选择。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity热更新系列之AssetBundle(1)

——详述如何设置AssetBundle Name

在打资源包前,需要为资源设置AssetBundle名,该资源名称除了包含自己的名字外,还应该包含该资源在整个资源文件夹下的子目录层级。
如下:texture是该资源在整个大文件夹下的分类文件夹。
这里写图片描述
当设置了分类文件夹后,打出的资源会自动将该文件分类到这个文件夹下

可以用AssetImporter.assetBundleName对该名称进行设置:

//path是该资源相对Asset下的路径
 AssetImporter.GetAtPath(path).assetBundleName = 分类文件夹+  name;

在游戏资源中,存在资源相互引用的现象。
比如一个NGUI图集,会引用一个材质和一个UIAtlas.cs脚本,其中材质球上又会引用一个Texture和一个Shader。

我们可以在Project窗口中右键点击图集的预制体,点击上面的 Select Dependencies 来选中这个图集的所有依赖。
如图:
这里写图片描述

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