Unity 游戏框架搭建 2019 (四十七) 集成到 MonoBehaviourSimplify

还记得我们的简易消息机制是为了解决什么问题诞生的嘛?

是为了解决脚本间访问的问题。

我们回过头再看下 A 脚本如果想访问 B 脚本,使用消息机制,如何实现。

代码如下:

public class A : MonoBehaviour
{
	void Update()	
	{
		if(Input.GetMouseButtonDown(0))
		{
			MsgDispatcher.Send("DO","ok");
		}
	}
}

public class B : MonoBehaviour
{
	void Awake()
	{
		MsgDispatcher.Register("DO",DoSomething);
	}

	void DoSomething(object data)
	{
		// do something
	}
	
	void OnDestroy()
	{
		MsgDispatcher.UnRegiter("DO",DoSomething);
	}
}

用法还是很简单的。

不过假如我们的 B 脚本注册了非常多的消息,代码会变成如下:

public class B : MonoBehaviour
{
	void Awake()
	{
		MsgDispatcher.Register("DO",DoSomething);
		MsgDispatcher.Register("DO1",MsgReceiver);
		MsgDispatcher.Register("DO2",MsgReceiver1);
		MsgDispatcher.Register("DO3",MsgReceiver2);
	}

	void DoSomething(object data)
	{
		// do something
	}

	...
	
	void OnDestroy()
	{
		MsgDispatcher.UnRegiter("DO",DoSomething);
		MsgDispatcher.UnRegiter("DO1",MsgReceiver);
		MsgDispatcher.UnRegiter("DO2",MsgReceiver1);
		MsgDispatcher.UnRegiter("DO3",MsgReceiver2);
	}
}

每次注册一个消息,对应地,在 OnDestroy 操作的时候就要注销一个事件。这个非常像我们写 C++ 的时候遵循的一个内存管理法则,每次申请内存就要在析构方法里进行释放。

而这样使用消息机制,初学者非常容易忘记消息的注销,从而导致引用异常等等。

那么如何解决呢?

用一个 Dictionary 记录这个脚本中已经注册过的消息,以及消息名对应的回调。

代码如下:

public class B : MonoBehaviour
{
	Dictionary<string,Action<object>> mMsgRegisterRecorder = new Dictionary<string,Action<object>>();

	void Awake()
	{
		MsgDispatcher.Register("DO",DoSomething);
		mMsgRegisterRecorder.Add("DO",DoSomething);

		MsgDispatcher.Register("DO1",MsgReceiver);
		mMsgRegisterRecorder.Add("DO1",MsgReceiver);

		MsgDispatcher.Register("DO2",MsgReceiver1);
		mMsgRegisterRecorder.Add("DO2",MsgReceiver1);

		MsgDispatcher.Register("DO3",MsgReceiver2);
		mMsgRegisterRecorder.Add("DO3",MsgReceiver2);

	}

	void DoSomething(object data)
	{
		// do something
	}

	...
	
	void OnDestroy()
	{
		foreach (var keyValuePair in mMsgRegisterRecorder)
		{
			MsgDispatcher.UnRegister(keyValuePair.Key,keyValuePair.Value);                
		}
            
		mMsgRegisterRecorder.Clear();
	}
}	

这样,不管注册了多少个消息,只要在 OnDestroy 的时候, 进行一个遍历,这样消息就全部注销掉了。

但是这样写的话注册,就变得麻烦了,每次注册要先两行代码。

MsgDispatcher.Register("DO3",MsgReceiver2);
mMsgRegisterRecorder.Add("DO3",MsgReceiver2);

把两行提取成一个方法就好了。
提取的方法,代码如下:

private void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{
	MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);
	mMsgRegisterRecorder.Add(msgName, onMsgReceived);
}

而注册消息的代码就会变成如下:

private void Awake()
{
	RegisterMsg("Do",DoSomething);
	RegisterMsg("DO1",MsgReceiver);
	RegisterMsg("DO2", _=>{ });
	RegisterMsg("DO3", _=>{ });
}

是不是精简了很多,而且也可以注册 Lambda 表达式了。

不过我们看下现在的 B 脚本全部代码:

    public class B : MonoBehaviour
    {
        Dictionary<string, Action<object>> mMsgRegisterRecorder = new Dictionary<string, Action<object>>();

        private void Awake()
        {
            RegisterMsg("Do",DoSomething);
            RegisterMsg("DO1",_=>{ });
            RegisterMsg("DO2", _=>{ });
            RegisterMsg("DO3", _=>{ });
        }

        private void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
        {
            MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);
            mMsgRegisterRecorder.Add(msgName, onMsgReceived);
        }

        void DoSomething(object data)
        {
            // do something
        }

        private void OnDestroy()
        {
            foreach (var keyValuePair in mMsgRegisterRecorder)
            {
                MsgDispatcher.UnRegister(keyValuePair.Key,keyValuePair.Value);                
            }
            
            mMsgRegisterRecorder.Clear();
        }
    }

目前,每个要使用相同消息策略的脚本,都实现如上的代码,会产生很多的重复代码。所以这里我们要开始考虑如何让这个消息注册/注销的策略进行复用。首先用静态方法是不可能了,因为这个策略是有状态的(成员变量)。所以以我们目前掌握的知识来看,只能用继承的方式了。

继承也有两种,一种是继承一个新类,另一种是继承到 MonoBehaviourSimplify 里。

笔者选择后者,这样我们的脚本只要继承 MonoBehaviourSimplify 就会获得 API 简化和消息功能了,一举多得,而且很方便。

集成后的代码,也就是第十三个示例的代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;

namespace QFramework
{
    public abstract partial class MonoBehaviourSimplify
    {
        Dictionary<string, Action<object>> mMsgRegisterRecorder = new Dictionary<string, Action<object>>();

        protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
        {
            MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);
            mMsgRegisterRecorder.Add(msgName, onMsgReceived);
        }

        
        private void OnDestroy()
        {
            OnBeforeDestroy();
            
            foreach (var keyValuePair in mMsgRegisterRecorder)
            {
                MsgDispatcher.UnRegister(keyValuePair.Key,keyValuePair.Value);                
            }
            
            mMsgRegisterRecorder.Clear();
        }

        protected abstract void OnBeforeDestroy();
    }

    public class B : MonoBehaviourSimplify
    {
        private void Awake()
        {
            RegisterMsg("Do", DoSomething);
            RegisterMsg("DO1", _ => { });
            RegisterMsg("DO2", _ => { });
            RegisterMsg("DO3", _ => { });
        }

        void DoSomething(object data)
        {
            // do something
        }

        protected override void OnBeforeDestroy()
        {
            
        }
    }
}

在以上代码里,笔者把 MonoBehaviourSimplify 添加了 abstract 关键字,这样用户在使用 MonoBehaviourSimplify 的时候就不能自己创建出来实例了。

而又添加了如下抽象方法:

protected abstract void OnBeforeDestroy();

做这步的目的呢,是为了提醒子类不要覆写了 OnDestroy。提醒是怎么做到的呢。

我们通过分析可以得出,使用 MonoBehaviourSimplify 的情况有两种。
一种是,在写脚本之前就想好了这个脚本要继承 MonoBehaviourSimplify,但是继承之后,编译会报错,因为有一个抽象方法,必须实现,也就是 OnBeforeDestroy。那么实现了这个,用户就会知道设计 MonoBehaviourSimplify 的人,是推荐用 OnBeforeDestroy 来做卸载逻辑的,并不推荐用 OnDestroy。这是第一种。

第二种呢,脚本本来就有了,但是在中途想要换成继承 MonoBehaviourSimplify,继承了之后,同样报错了,报错了之后发现 MonoBehaviourSimplify 推荐用 OnBeforeDestroy 来做卸载逻辑,这时候如果以前的脚本已经有了 OnDestroy 逻辑,用户就会把 OnDestroy 的逻辑迁移到 OnBeforeDestroy 里。这样也算达到了一个提醒的作用。

这就是 OnBeforeDestroy 的设计初衷,而 abstract 关键字,就应该这样用。

但是到这里呢,这套策略还是有一点小问题的。这个小问题就留在下一篇讲了。

今天的内容就这些,我们下一篇再见。

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