Unity+.NET3.5+Android的TcpClient的一个BUG

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如果你遇到了以下描述的情况,很可能是这个Bug导致的:

  1. 客户端在断开上一个连接以后,开启下一个连接,新连接读取到的数据发生错误
  2. 条件同上,Stream一直处在read阻塞中,所需要的数据读取不全
  3. 条件同上,网络通信奇奇怪怪

问题的具体原因经过两天的秃顶式测试,现总结如下:

  1. 使用TcpClient进行Socket连接以后,通过Read方法进行数据的读取,Read方法属于同步操作,当缓冲区没有数据可读时,会阻塞所在线程。当断开TcpClient的连接时,如果处在Read方法的阻塞中,则抛出IOException。这是一个正常的流程。
  2. 断开连接时,可以通过关闭NetworkStream或者关闭TcpClient完成,当然你也可以都释放一遍(其实都一样)
  3. 以上内容来自MSDN,可以自己去一点点看
  4. 在Unity编辑器中运行,确实如上述过程一样,Read会被关闭,并抛出IOException。
  5. 但是,在Android端,没有抛异常!所以Read仍然在阻塞中!
  6. 并且,最神奇的是,这个已经被关闭的NetworkStream的Read方法我们就把他叫做BadRead,这个BadRead,居然读取到了新的连接的NetworkStream中的数据!于是,新的NetworkStream因为被BadRead读取了部分内容,导致position后移,那个正牌的Read方法在读取时,就漏掉了被偷偷读掉的内容!

解决思路枯燥而乏味:切换.NET到4.6

其实我也试图通过手动释放资源,把能想到的占用的资源,能调用的Close和Dispose都调了个遍,然而并没有什么卵用。

以上情况仅供参考,毕竟在自己公司里的同事都不信,理由是,使用同样框架的项目已经运营了半年了...

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