Unity+.NET3.5+Android的TcpClient的一个BUG

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如果你遇到了以下描述的情况,很可能是这个Bug导致的:

  1. 客户端在断开上一个连接以后,开启下一个连接,新连接读取到的数据发生错误
  2. 条件同上,Stream一直处在read阻塞中,所需要的数据读取不全
  3. 条件同上,网络通信奇奇怪怪

问题的具体原因经过两天的秃顶式测试,现总结如下:

  1. 使用TcpClient进行Socket连接以后,通过Read方法进行数据的读取,Read方法属于同步操作,当缓冲区没有数据可读时,会阻塞所在线程。当断开TcpClient的连接时,如果处在Read方法的阻塞中,则抛出IOException。这是一个正常的流程。
  2. 断开连接时,可以通过关闭NetworkStream或者关闭TcpClient完成,当然你也可以都释放一遍(其实都一样)
  3. 以上内容来自MSDN,可以自己去一点点看
  4. 在Unity编辑器中运行,确实如上述过程一样,Read会被关闭,并抛出IOException。
  5. 但是,在Android端,没有抛异常!所以Read仍然在阻塞中!
  6. 并且,最神奇的是,这个已经被关闭的NetworkStream的Read方法我们就把他叫做BadRead,这个BadRead,居然读取到了新的连接的NetworkStream中的数据!于是,新的NetworkStream因为被BadRead读取了部分内容,导致position后移,那个正牌的Read方法在读取时,就漏掉了被偷偷读掉的内容!

解决思路枯燥而乏味:切换.NET到4.6

其实我也试图通过手动释放资源,把能想到的占用的资源,能调用的Close和Dispose都调了个遍,然而并没有什么卵用。

以上情况仅供参考,毕竟在自己公司里的同事都不信,理由是,使用同样框架的项目已经运营了半年了...

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Unity中,你可以使用Android的Java API来读取本地图片。以下是一个简单的示例: 1. 首先,创建一个C#脚本,用于调用Java API: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class AndroidGallery : MonoBehaviour { private AndroidJavaObject galleryActivity; void Start () { // 获取GalleryActivity类的引用 galleryActivity = new AndroidJavaObject("com.example.gallery.GalleryActivity"); } public void OpenGallery() { // 调用GalleryActivity类中的OpenGallery方法 galleryActivity.Call("OpenGallery"); } public void SetImage(string path) { // 调用GalleryActivity类中的SetImage方法 galleryActivity.Call("SetImage", path); } } ``` 2. 然后,在Android项目中创建一个名为GalleryActivity的Java类: ```java package com.example.gallery; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.net.Uri; import android.os.Bundle; public class GalleryActivity extends Activity { private static final int SELECT_PICTURE = 1; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); } public void OpenGallery() { Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK); intent.setType("image/*"); startActivityForResult(intent, SELECT_PICTURE); } public void SetImage(String path) { // 在Unity中调用SetImage方法时,将图片路径传递给该方法 Intent intent = new Intent(); intent.setData(Uri.parse(path)); setResult(Activity.RESULT_OK, intent); finish(); } @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { if (requestCode == SELECT_PICTURE && resultCode == RESULT_OK) { String path = data.getDataString(); // 将图片路径返回给Unity SetImage(path); } } } ``` 3. 最后,在Unity中使用AndroidGallery脚本来加载本地图片: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class LoadImage : MonoBehaviour { public RawImage image; void Start () { // 创建AndroidGallery对象 AndroidGallery androidGallery = new AndroidGallery(); // 在Android设备上打开相册 androidGallery.OpenGallery(); } void Update () { // 检查是否有新的图片被选择 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { string path = PlayerPrefs.GetString("ImagePath"); if (path != "") { // 加载本地图片 StartCoroutine(LoadLocalImage(path)); } } } IEnumerator LoadLocalImage(string path) { WWW www = new WWW("file://" + path); yield return www; // 将加载的图片显示在RawImage组件中 image.texture = www.texture; } } ``` 在上面的示例中,我们通过AndroidGallery脚本打开了Android设备上的相册,然后在GalleryActivity类中选择了一张图片,并将其路径传递给了Unity。在Unity中,我们使用PlayerPrefs来存储图片路径,并使用WWW类来加载本地图片。最后,我们将加载的图片显示在RawImage组件中。

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