从Quaternion.LookRotation()和Quaternion.AngleAxis()开始

本文介绍了在Unity中如何利用Quaternion.LookRotation()和Quaternion.AngleAxis()方法,实现摄像机对行星自转和公转的观察。摄像机方向始终保持与行星到太阳方向垂直,通过调整角度确保看到的行星始终一半白天一半黑夜。实验过程揭示了Quaternion.LookRotation()用于确定摄像机朝向,而Quaternion.AngleAxis()则用于摄像机绕Y轴旋转+90度,以达到预期效果。这种方法简化了欧拉角的计算,激发了作者深入学习矩阵和四元数的兴趣。
摘要由CSDN通过智能技术生成

需求:

行星在自转的同时,围绕太阳(pos:vector3.zero)公转。点击鼠标以切换对不同行星的观察。要求摄像机方向向量与行星到太阳的方向向量始终垂直(这样看到的行星永远是一半白天一半黑夜)。


摄像机正在观察的物体为:

Transform  focus;


死路上首先要求出行星到太阳的方向向量:

focus.transform.position-vector3.zero;(也就是focus.transform.position)

然后怎么样把这个向量转换为摄像机的角度。

这里就用到了Quaternion.LookRotation()方法


public static 
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