[4]Unity ECS 探路日记 官方Sample4

这篇博客介绍了Unity ECS的官方Sample4,展示了如何利用子场景进行大型游戏场景的编辑和加载。通过实例,解释了如何创建和管理子场景,以及如何在运行时加载和卸载。子场景的内存就绪格式适合流式传输大量实体,提供了高效的工作流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

官方第四个例子能缓解一下我们学习ECS紧张的气氛

让我们用轻松愉悦的心情看看第四个例子

先读README吧

此示例演示了子场景工作流程。

子场景提供了一种在Unity中编辑和加载大型游戏场景的有效方法。

##它显示了什么?

此示例使用HelloCube_02_IJobForEach中的组件和系统。场景包含一对旋转立方体,这些立方体在子场景中自动加载。

##子场景

保存场景时,Unity会将任何子场景转换为本机二进制格式。
这种格式是内存就绪的,可以加载或流式传输,只需对RAM中的数据进行最小的更改。该格式非常适合流式传输大量实体。

您可以在播放时自动加载子场景。您还可以推迟加载,直到从代码中流式传输SubScene(使用RequestSceneLoaded组件)

默认情况下,即使在编辑器中,也会从Entity二进制文件加载子场景。

您可以选择子场景,然后单击Unity Inspector窗口中的**编辑**按钮进行编辑。
编辑时,您可以在“场景”视图的子场景中看到实体的GameObject表示,您可以像编辑任何GameObject一样编辑它们。
**实时链接**转换管道应用您对游戏视图场景所做的任何更改。

仅编辑场景的一部分并且仍然将所有其他子场景作为上下文实体加载的能力创建了用于编辑大量场景的非常可伸缩的工作流。

###创建子场景

1.在Unity Hierarchy窗口中,右键单击要移动到Sub Scene的父GameObject。 (您也可以从一个空的GameObject开始。)
2.从弹出菜单中选择** New SubScene from Selection **。

    Unity将GameO

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