[3]Unity ECS 探路日记 官方Sample3

今天我们来研究一下第三个Sample

HelloCube_03_IJobChunk

RotationSpeed.cs 和 RotationSpeedProxy.cs 没有变化,上篇也介绍了作用,现在就不赘述了

我们直接来看RotationSpeedSystem.cs

这个类继承于JobComponentSystem抽象类

我们来读读代码:

OnCreate方法

这里复写了OnCreate方法,在此方法中保存了指定实体的查询条件

RotationSpeedJob结构体

结构体继承于IJobChunk

struct RotationSpeedJob : IJobChunk

在这个结构体中保存了Execute方法执行所需的数据

1. 每帧执行时间,用于平滑旋转

public float DeltaTime;

2.储存Rotation 原型块的组件类型为读写

public ArchetypeChunkComponentType<Rotation> RotationType;

3.储存RotationSpeed 原型块的组件类型为只读

[ReadOnly] public ArchetypeChunkComponentType<RotationSpeed> RotationSpeedType; 

最后看一下执行方法 Execute

public void Execute(ArchetypeChunk chunk, int chunkIndex, int firstEntityIndex)

参数1 ArchetypeChunk

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