unity Shader 描边

Shader "Unlit/MB"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_LiNEColor("LineColor",color)=(1.0,1.0,1.0)
		_LineWeith("LineWeith",range(0.01,0.5))=0.1
	}
	SubShader
	{
	   
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
		  // Cull Back
		   ZWRITE OFF
		   CGPROGRAM
		   #pragma vertex vert
		   #pragma fragment frag
		   #include"UnityCG.cginc"

		   struct v2f
		   {
		     float4 pos:SV_POSITION;
		   };
		   float _LineWeith;
		   v2f vert(appdata_base v)
		   {
		      v2f o;
		      float3 aa= normalize(v.normal+v.vertex.xyz);
		      v.vertex.xyz+=aa*_LineWeith;
		      o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
		      return o;
		   }
		   float4 _LiNEColor;
		   float4 frag(v2f i):Color
		   {
		    return _LiNEColor;
		   }
		   ENDCG
		}
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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