【Unity闲谈】如何把写好的插件卖到AssetStore

本文详细介绍了如何将自制的Unity插件发布到AssetStore,包括发布前的准备,如原创性、商标使用、测试、文档编写等,以及发布过程中的步骤,如创建草稿、填写元数据、选择类型、定价,以及使用AssetStoreTools上传插件和提交审核。过程中强调了插件质量、用户体验和合规性的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

        我很久之前写了个插件叫 MagicVoxel Toolbox,地址:u3d.as/tWS 上架已经几年了。今天就来说一下将写好的插件发布到 Unity 的 AssetStore 需要注意些什么。

 

● 发布之前

     确保你的插件是自己原创的,绝对不能盗用别人的成果,即使是发布免费插件也要原创。

 


     你的插件里不能出现商标,跑车可以有,但法拉利车不行、手机可以但苹果手机不行。


     开一个新工程来测试插件,确保用新工程导入package之后,你的插件能够毫无阻碍的正常运转。


     美工类插件也要做测试,确保材质球都能正常连接,模型要做好面数优化;


     音效类素材最好提供多种文件格式与音质;


     代码类插件别报Error,记得写详细的帮助文档;


     任何插件都需要写ReadMe,说明版权、作者联系方式等信息(英语)。ReadMe不管需不需要都得写,否则可能会过不了审核;

 

     如果你的插件需要打开自己的Editor窗口,尽量把开启窗口的选项放在Tools标签里(如图),如果你把自己的标签放在了根目录下,可能会过不了审核。注意是Tools,T要大写,最后有s 。


          

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