Unity资源加载的选择(同步/异步)

异步 优点:速度快,与主线程无关,

        缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。

同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的,

        缺点:是没有异步快

综合上诉,最终我选择了 同步,因为我不希望代码不整洁,也不希望写太多的回调函数来通知调用者,资源准备妥当了。那么问题来了,如何解决同步的缺点呢。也就是卡主线程。之前一直以为corotine这玩意可以帮到我们。但是当我深入理解了coroutine以后发现他其实也是在主线程中的。最终我选择了使用c# 的多线程机制来解决这个问题。


ok 说下资源的分类和加载(打包在新版本的unity基本上都是一句话了,这里不介绍了)


我们游戏的打包后的资源目录大概分类是

StreamingAssets

    Windows

    iOS

    Android

            AssetBundle(这下面会具体分很多类新的Bundle比如model,effect等等这些都是预制件打包出来的,最终是以.assetbundle结尾) 这个地方会有自动命名Assetbundle来进行支持,目录就制定在这一层,bundle的名字会带上文件夹的名字,这样打出来的bundle就会生成在对应的文件夹下。

           例如:打包的文件是这样的目录

                     AssetBundle

                          Model

                              monster.prefab

            自动命名后的bundle是这样的名字: model/monster(这个会自动被unity转换成小写)

           Scene(这个是我们的场景文件,会以.Unity3D结尾)

           data (数据文件,主要是策划的配置表文件 目前使用的是protobuf序列化的二进制文件)

           version.txt (版本号文件)

           file.txt(md5信息文件)

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加载

加载流程(后续流程图)


这里主要说下原理

1> 打包资源并压缩(LZMA)放到资源服上

2>下载资源

3> 解压到持久化目录

4> 使用AssetBundle.CreateFromFile 读取 assetbundle


对于场景比较特殊,目前是只考虑直接打完整场景了,可能会重复一些物件,这个后面看需求了,如果要提出来也是很容易的。自己xml或者json动态创建场景即可

### 回答1: 在Unity中,可以使用异步加载资源的方法来提高游戏的性能和流畅度。具体的实现方法可以使用Unity提供的协程或者异步操作来完成。其中,协程可以通过使用yield return语句来实现异步加载资源的功能,而异步操作则可以使用Unity提供的AsyncOperation类来实现。需要注意的是,在使用异步加载资源的过程中,需要注意资源的释放和管理,以避免内存泄漏和性能问题的出现。 ### 回答2: 在Unity中,可以使用异步加载资源的方法来提高游戏的性能和流畅度。异步加载资源是指在后台线程中加载资源,使得游戏的主线程不会被阻塞,从而保持游戏的响应能力。 Unity提供了一些相关的API来实现异步加载资源。其中最常用的方法是使用协程(Coroutine)和AssetBundle。 首先,可以使用协程来异步加载资源。我们可以在一个协程函数中通过使用yield return关键字来暂停执行协程,等待资源加载完成。例如,可以使用WWW类来异步加载网络或本地的资源文件。具体的代码如下: ``` IEnumerator LoadAssetAsync(string url) { UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 使用加载资源做其他操作 } ``` 另一种常用的方法是使用AssetBundle来异步加载资源。AssetBundle是一种资源打包格式,可以将多个资源文件打包成一个文件,然后在游戏运行时进行加载。我们可以使用AssetBundle类的异步加载方法来加载资源。具体的代码如下: ``` IEnumerator LoadAssetBundleAsync(string url) { using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)) { yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 使用加载资源做其他操作 } } ``` 通过使用协程和AssetBundle,我们可以实现在后台线程中异步加载资源,避免了主线程的阻塞,提高了游戏的性能和流畅度。当资源加载完成后,我们可以使用加载资源做其他操作,比如进行实例化、显示和播放等。 需要注意的是,异步加载资源需要一定的时间,因此在使用加载资源之前,需要确保资源已经加载完成。可以使用回调函数或事件来通知资源加载完成后再进行后续操作。 ### 回答3: 在Unity中,异步加载资源可以通过以下步骤进行: 1. 使用Unity异步加载函数(如:AssetBundle.LoadAssetAsync)来加载需要的资源异步加载函数与同步加载函数的主要区别是,异步加载函数会在后台线程中进行资源加载,而不会阻塞主线程。 2. 通过Unity的协程(Coroutine)来处理异步加载过程。协程可以在代码执行过程中暂停和恢复执行。可以使用Unity提供的协程函数(如:StartCoroutine)来启动异步加载过程,并使用yield关键字来暂停和恢复协程的执行。 3. 在协程的过程中使用异步加载函数加载资源。可以通过实例化一个异步加载函数,并使用yield关键字将其包装成一个等待函数,以在协程中等待资源加载完成。例如: ``` IEnumerator LoadAssetAsync() { AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile("bundlePath"); AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>("assetName"); yield return request; GameObject asset = request.asset as GameObject; // 使用加载好的资源 } ``` 在这个例子中,首先通过异步加载函数LoadFromFile加载AssetBundle资源包,然后使用LoadAssetAsync异步加载GameObject资源。通过yield return将异步加载过程包装成一个等待函数,以在协程中等待资源加载完成。最后,可以将加载好的资源用于后续的逻辑。 通过以上步骤,可以在Unity中实现资源异步加载,避免资源加载过程对主线程的阻塞,提高游戏的性能和用户体验。
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