shader学习笔记一:shader运行原理及uniform关键字

shader运行原理

  首先,opengl api函数输入一些数据,包括顶点数据、纹理数据、矩阵变换数据,这些顶点数据到"顶点处理阶段"。

  “顶点处理阶段”: 图形流水线会调用 vertex shader(顶点shader),对顶点进行处理,有多少个顶点就调用多少次vertex shader 程序。vertex shader主要做的工作是顶点变换(旋转,缩放,平移)、观察变换、投影变换、视口变换,最终把三维的顶点转换为二维的顶点。
  顶点处理完后, 图形流水线走向图元装配、光栅化、片元处理阶段。
  “片元处理阶段” :将对像素颜色进行处理,有多少个像素就调用多少次Fragment shader 程序。

总结:Fragment shader 程序执行次数往往远远多于vertex shader 程序,所以Fragment shader 程序对效率影响很大。

在这里插入图片描述

uniform变量

uniform修饰符,在shader中理解为全局变量

使用函数

shader程序 
uniform vec4 _color;
....

GLint _colorID = glGetUniformLocation(_program, "_color"); //获取shader中的uniform vec4 _color 地址,即建立shader中的变量和程序中变量关联
....

glUniform4f(_colorID, 0, 1, 0, 1); //通过_colorID 改变对应的shader中 _color 的值

程序代码

shader.hpp

#pragma once

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>

using namespace std;

class Shader
{
public:
	//传入的要么是shader路径,要么是code
	Shader(const string vertexstr, const string fragmentstr, bool isCode = false);

	int getShaderProgram();

	// begin end之间就是这个shader程序的作用域
	// 使用shader
	void begin();
	// 结束
	void end();

	//获取uniform 变量地址
	GLint getUniformLocation(string attName);

private:
	GLuint _program;
};

shader.cpp

#include "shader.hpp"

//根据shader 源文件 初始化
Shader::Shader(const string vertexstr, const string fragmentstr, bool isCode) {
	string vertexCode;
	string fragmentCode;

	if(isCode) {
		vertexCode = vertexstr;
		fragmentCode = fragmentstr;
	}
	else {
		ifstream vShaderFile;
		ifstream fShaderFile;
		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
		try {
			vShaderFile.open(vertexstr);
			fShaderFile.open(fragmentstr);
			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();
			vertexCode = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch(std::ifstream::failure e) {
			cout << "读取失败" << endl;
		}
	}
	const GLchar* vShaderCode = vertexCode.c_str();
	const GLchar * fShaderCode = fragmentCode.c_str();
	GLuint vertex, fragment;
	GLint success;
	GLchar infoLog[512];
	// 1. 创建一个顶点shader对象
	vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	// 给shader vertex对象 指定源代码
	glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
	// 2. 编译shader
	glCompileShader(vertex);
	// 获取编译状态
	glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if(!success) {
		//编译失败 下面获取编译日志
		glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
		cout << "顶点着色器编译错误: " << infoLog << endl;
	}
	// 3. 创建一个像素shader对象
	fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	// 给shader fragment对象 指定源代码
	glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
	// 4. 编译shader
	glCompileShader(fragment);
	// 获取编译状态
	glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if(!success) {
		//编译失败 下面获取编译日志
		glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
		cout << "片元着色器编译错误:" << infoLog << std::endl;
	}
	// 5. 创建程序
	this->_program = glCreateProgram();
	// 把编译好的shader对象加入程序中
	glAttachShader(this->_program, vertex);
	glAttachShader(this->_program, fragment);
	// 6. 链接程序
	glLinkProgram(this->_program);

	//获取链接状态
	glGetProgramiv(this->_program, GL_LINK_STATUS, &success);
	if(!success) {
		//链接失败 下面获取链接日志
		glGetProgramInfoLog(this->_program, 512, NULL, infoLog);
		cout << "链接失败: " << infoLog << std::endl;
	}

	// 删除着色器对象
	glDeleteShader(vertex);
	glDeleteShader(fragment);
}

int Shader::getShaderProgram() {
	return this->_program;
}

//使用
void Shader::begin() {
	//使用shader程序
	glUseProgram(this->_program);
}

void Shader::end() {
	glUseProgram(0);
}

GLint Shader::getUniformLocation(string attName) {
	return glGetUniformLocation(_program, attName.c_str());
}

main.cpp


/*
*
* 该实例演示shader程序的使用,及uniform变量在程序中赋值
*
*/

#define GLEW_STATIC
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <iostream>

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/vec3.hpp> // glm::vec3
#include <glm/vec4.hpp> // glm::vec4
#include <glm/mat4x4.hpp> // glm::mat4
#include <glm/ext/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale
#include <glm/ext/matrix_clip_space.hpp>

#include "FreeImage.h"

#include "shader.hpp"

#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )  //这行是取消显示控制台

char szTitle[64] = "opengl view";


//glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//创建一个点
//glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵
//Window dimensions    
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

GLfloat ratio = 1.f;
GLfloat xpos, ypos;

glm::vec3 _eye(0, 0, 10);
glm::vec3 _lookAt(0, 0, 0);
glm::vec3 _up(0, 1, 0);

glm::mat4 _matProj = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵
glm::mat4 _matView = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵


float size = 100.0f;

//顶点数据
struct Vertex {
	float x, y, z;
	float u, v;
};

Vertex g_cubeVertices[] =
{
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },

	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },

	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },

	// 地面数据
	{ -size, -1.0f, -size, 0.0f, 0.0f },
	{ -size, -1.0f, size, 100.0f, 0.0f },
	{ size, -1.0f, size, 100.0f, 100.0f },
	{ size, 0.0f, -size, 0.0f, 100.0f }
};

//纹理ID
GLuint  _texture;
GLuint  _vbo;

//地面纹理
GLuint  _texGround;

Shader* _shader = nullptr;


static void error_callback(int error, const char* description) {
	fputs(description, stderr);
}

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
	std::cout << "key " << key << std::endl;

	switch(key) {
		case GLFW_KEY_ESCAPE:
			glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
			break;
		case GLFW_KEY_UP:
			_eye.z  -=  0.1f;   //这里修改摄像机参数
			break;
		case GLFW_KEY_DOWN:
			_eye.z  +=  0.1f;
			break;
		case GLFW_KEY_RIGHT:
			_eye.x  -=  1.0f;
			break;
		case GLFW_KEY_LEFT:
			_eye.x  +=  1.0f;
			break;

		default:
			break;
	}
}

static void mouse_button_callback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods) {
	if(action != GLFW_PRESS)
		return;

	switch(button) {
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT:
			std::cout << "Mosue left button clicked!" << std::endl;
			break;
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE:
			std::cout << "Mosue middle button clicked!" << std::endl;
			break;
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT:
			std::cout << "Mosue right button clicked!" << std::endl;
			break;
		default:
			return;
	}
	return;
}

static void cursor_position_callback(GLFWwindow* window, double x, double y) {
	//std::cout << "Mouse position move to X: " << x << " Y: " << y << std::endl;
	xpos = float((x - WIDTH / 2) / WIDTH) * 2;
	ypos = float(0 - (y - HEIGHT / 2) / HEIGHT) * 2;
	return;
}

static void scroll_callback(GLFWwindow* window, double x, double y) {
	return;
}

static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data, GLenum type) {
	unsigned    texId;
	glGenTextures(1, &texId);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, w, h, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

	return  texId;
}
/**
*   使用FreeImage加载图片
*/
static unsigned createTextureFromImage(const char* fileName) {
	//1 获取图片格式
	FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0);
	if(fifmt == FIF_UNKNOWN) {
		return  0;
	}
	//2 加载图片
	FIBITMAP    *dib = FreeImage_Load(fifmt, fileName, 0);

	FREE_IMAGE_COLOR_TYPE type = FreeImage_GetColorType(dib);

	//3 获取数据指针
	FIBITMAP*   temp = dib;
	dib = FreeImage_ConvertTo32Bits(dib);
	FreeImage_Unload(temp);

	BYTE*   pixels = (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);
	int     width = FreeImage_GetWidth(dib);
	int     height = FreeImage_GetHeight(dib);

	for(int i = 0; i < width * height * 4; i += 4) {
		BYTE temp = pixels[i];
		pixels[i] = pixels[i + 2];
		pixels[i + 2] = temp;
	}

	unsigned    res = createTexture(width, height, pixels, GL_RGBA);
	FreeImage_Unload(dib);
	return      res;
}

static GLint _colorID;

static void onInit() {
	_texture    =   createTextureFromImage("../res/1.jpg");
	_texGround  =   createTextureFromImage("../res/dimian.jpg");

	glGenBuffers(1, &_vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_cubeVertices), g_cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);


	string vsCode = "void main()\
					{\
					    gl_Position = ftransform();\
					}";

	string psCode = "uniform vec4 _color; \
					void main()\
					{\
					    gl_FragColor = _color;\
					}";

    //uniform 理解为shader程序中的全局变量

	//gl_Position 内置变量 表示输出顶点
	//gl_FragColor 内置变量 表示输出颜色

	//ftransform() 内置函数

	//_shader = new Shader("../res/shader/vertShader1.vert", "../res/shader/fragShader1.frag");

	_shader = new Shader(vsCode, psCode, true);

	//获取shader中的uniform vec4 _color 地址,即建立shader中的变量和程序中变量关联
	_colorID  =   _shader->getUniformLocation("_color");
}

static void onDestory() {
	glDeleteTextures(1, &_texture);
	glDeleteTextures(1, &_texGround);
	glDeleteBuffers(1, &_vbo);   //删除VBO 显存中释放VBO内存
}

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {

	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	_matView = glm::lookAt(_eye, _lookAt, _up); //使用glm数学库 根据公式计算得到视图矩阵  这公式可以推倒出来

	//摄像机围绕目标旋转
	static float angle = 0; //旋转角度
	float r = 10;           //旋转半径
	_eye.x = cos(angle * glm::pi<double>() / 180) * r;
	_eye.z = sin(angle * glm::pi<double>() / 180) * r;
	angle += 1;  //角度每帧加一

	glm::mat4 matVP = _matProj * _matView;
	glLoadMatrixf(&matVP[0][0]);

	
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	//开始使用ID为 _vbo  的buffer 接下来的操作针对这个VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);

	float* addrVertex = (float*)0;
	float* uvAddress = (float*)12;

	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), addrVertex);
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), uvAddress);

	// 绘制 立方体
	_shader->begin(); //使用 shader 对绘制立方体起作用

	//先begin 使用这个shader 然后才能修改
	glUniform4f(_colorID, 0, 1, 0, 1); //通过_colorID 改变对应的shader中 _color 的值

	glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);   //shader 只在针对 glDrawArrays 这类绘制函数其作用,顶点处理阶段调用顶点shader 光栅化处理阶段调用片元shader
	_shader->end();   //结束  如果不掉用这个函数 glUseProgram设置为0,这个shader程序会对后面的绘制产生影响

	//绘制地面
	//glLoadIdentity(); //这里打开 地面就不会跟着旋转 说明摄像机操作的是模型矩阵
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texGround);
	glDrawArrays(GL_QUADS, 24, 4);


	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

int main(void) {
	GLFWwindow * window;

	glfwSetErrorCallback(error_callback);

	if(!glfwInit())
		return -1;

	window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, szTitle, NULL, NULL);
	if(!window) {
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback);
	glfwSetCursorPosCallback(window, cursor_position_callback);
	glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

	glfwMakeContextCurrent(window);

	glewExperimental = GL_TRUE;
	glewInit();
	onInit();
	glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); //设置opengl视口 即看到的显示区域

	_matProj = glm::perspective(glm::radians(60.0f), float(WIDTH) / float(HEIGHT), 0.1f, 1000.0f);//使用glm数学库 根据公式计算得到投影矩阵  这公式可以推倒出来

	while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
		render(window);
	}

	onDestory();
	glfwDestroyWindow(window);

	glfwTerminate();
	return 0;
}

运行结果

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OpenGL 半球光照原理是一种基于环境光照的光照模型,它使用半球体来模拟环境光照射到物体表面的效果。半球体通常被分成两个部分,一个上半球和一个下半球,上半球表示天空光照,下半球表示地面光照。在这种光照模型中,每个顶点都会计算其对应的法向量,然后使用法向量去采样半球体上的纹理,从而得到该点的环境光颜色。 下面是一个简单的OpenGL半球光照的Shader代码: 顶点着色器: ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal; out vec3 vPos; out vec3 vNormal; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); vPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0)); vNormal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; } ``` 片段着色器: ``` #version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 vPos; in vec3 vNormal; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objectColor; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 viewPos; uniform samplerCube skybox; void main() { vec3 ambient = 0.2 * lightColor; vec3 norm = normalize(vNormal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - vPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; vec3 viewDir = normalize(viewPos - vPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32.0); vec3 specular = spec * lightColor; vec3 envColor = texture(skybox, normalize(vPos)).rgb; vec3 color = vec3(0.0); color += ambient * envColor; color += diffuse * objectColor * envColor; color += specular * envColor; FragColor = vec4(color, 1.0); } ``` 在这个Shader中,我们使用了天空盒纹理来模拟环境光照。通过采样天空盒纹理,我们可以得到当前顶点的环境光颜色。然后我们计算漫反射光和镜面反射光的强度,最终得到该点的最终颜色。

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