计算机图形学
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yingfeng2
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏动画中欧拉角与万向锁的理解
游戏动画中欧拉角与万向锁的理解 我在2009年5月份左右拜读了《3D数学基础:图形与游戏开发》,当时对欧拉角中万向锁的概念一直是百思不得其解,也从未遇到过这种情况。书上有这样一句话:“如果您从来没有遇到过万向锁情况,你可能会对此感到困惑,而且不幸的是,很难在本书中讲清楚这个问题,你需要亲身经历才能明白。”今天我用3个多小时的时间再次回想了一下这个问题,总算想明白了,现在把思考的转载 2015-01-06 14:22:19 · 1245 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学第四版 目录
计算机图形学目 录第1章 计算机图形学综述1.1 图和表1.2 计算机辅助设计1.3 虚拟现实环境1.4 数据可视化1.5 教学与培训1.6 计算机艺术1.7 娱乐1.8 图像处理1.9 图形用户界面1.10 小结参考文献第2章 计算机图形硬件2.1 视频显示设备2.1.1 刷新式CRT2转载 2015-01-02 13:59:14 · 3994 阅读 · 0 评论 -
学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换
学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia) 定义分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Ta转载 2015-01-03 19:36:40 · 700 阅读 · 0 评论 -
获取View Frustum的6个平面
在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling)。这种技术的提出是基于这样的策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理。虽然,你可能会说,现在的图形卡都已近支持了三角形剔除的技术。但是,不要忘了流水线的步骤。我们是先进行Vertex Processing,然后才进行Geometry Processing。而图形卡对三角形的剔除是在转载 2015-02-09 21:54:26 · 948 阅读 · 0 评论 -
仿射组合的几何形状
仿射组合的几何形状这几天在看凸优化这本书,遇到了一个实在自己无法想象的概念就是仿射组合affine combination,x1,x2,...,xk属于R^n的点,a1,a2,...,ak为标量,并且满足a1+a2+,...+ak=1,那么组合y=a1x1+a2x2+...+akxk就是一个仿射组合,为了更容易的表述这个y的集合形状,不妨R^n的n为3,k也取3,,也就是说转载 2015-01-04 00:23:45 · 705 阅读 · 0 评论 -
从矩阵中提取平移、旋转、缩放矩阵(http://blog.csdn.net/hunter_wwq/article/details/21473519)
转载 2015-02-10 20:42:48 · 2657 阅读 · 0 评论 -
shader 算法 分析
引用自 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2552几何变换在shader中经常看到如下的代码:123vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; //A;vec2 pos = uv * 2.0转载 2015-03-18 22:15:20 · 1966 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换
深入探索透视投影变换深入探索透视投影变换最近更新:2013年11月22日-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规转载 2015-09-21 22:24:00 · 411 阅读 · 0 评论 -
投影
你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。摄像机位于棱锥的椎顶。该棱锥被前后两个平面截断,形成一个棱台,叫做View Frustum,只有位于Frustum内部的模型才是可见的。由图可知,这个变换的过程是将棱台较小的部分放大,较大的部分缩小,以形成最终的立方体。这就是投影变换会产生近大远小的效果的原因。??????????原创 2015-09-21 21:48:21 · 416 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换(续)
深入探索透视投影变换(续)-潘宏-2009.4.14-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围转载 2015-09-21 22:24:55 · 476 阅读 · 0 评论 -
万向节锁(Gimbal Lock)的理解
万向节锁(Gimbal Lock)的理解严正声明:作者:psklf出处: http://www.cnblogs.com/psklf/p/5656938.html欢迎转载,但未经作者同意,必须保留此段声明;必须在文章中给出原文连接;否则必究法律责任![TOC]结论我直接抛出结论:Gimbal Lock 产生的原因不是欧拉角也不是旋转顺序,而是我转载 2016-12-11 22:51:00 · 1610 阅读 · 1 评论 -
使用四元数解决万向节锁(Gimbal Lock)问题
使用四元数解决万向节锁(Gimbal Lock)问题严正声明:作者:psklf出处: http://www.cnblogs.com/psklf/p/5667593.html欢迎转载,但未经作者同意,必须保留此段声明;必须在文章中给出原文连接;否则必究法律责任!问题使用四元数可以解决万向节锁的问题,但是我在实际使用中出现问题:我设计了一个程序,显示一个三维物体转载 2016-12-11 22:53:40 · 5110 阅读 · 0 评论 -
四元数
转载于:http://www.cnblogs.com/lookof/archive/2012/02/24/2360749.html英文原文 :http://www.cs.ucr.edu/~vbz/resources/quatut.pdfA Translation for Quaternion 一篇对四元数的翻译 a. 这是一篇讲解四元数原理的论文翻译,原文参见 这里转载 2015-01-02 19:32:14 · 666 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学 第三版 目录
第1章 计算机图形学综述 11.1 图和表 11.2 计算机辅助设计 31.3 虚拟现实环境 81.4 数据可视化 101.5 教学与培训 151.6 计算机艺术 171.7 娱乐 211.8 图像处理 231.9 图形用户界面 241.10 小结 25参考文献 25第2章 图形系统概述 2转载 2015-01-02 14:03:07 · 1989 阅读 · 0 评论 -
初等矩阵左乘右乘 影响 矩阵 行列 变换
转载 2015-01-04 00:28:52 · 19624 阅读 · 3 评论 -
四元数再思考
四元数插值 原理http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f4a2c0100uvqt.html四元数空间旋转精髓http://blog.sina.com.cn/s/blog_883440140100zx1o.html3d编程中的数学知识之四元数的应用 http://blog.sina.com.cn/s/blog_5ee8原创 2015-01-06 17:11:24 · 466 阅读 · 0 评论 -
欧拉角 思考
http://zh.wikipedia.org/wiki/欧拉角其中 动态的定义的推导 可以 值得 学习其实就是 关于 相机矩阵的推导 有关,但是角度不一样。原创 2015-01-04 16:14:05 · 4923 阅读 · 0 评论 -
关于投影平面变换到viewport后多边形的失真问题
关于投影平面变换到viewport后多边形的失真问题-潘宏http://blog.csdn.net/popy007/article/details/8363192在《深入探索透视投影变换》(http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121)一文中,我们曾经简单提到多边形从投影平面变换到视口之后可转载 2014-12-20 16:46:24 · 693 阅读 · 0 评论 -
深入探索3D拾取技术
深入探索3D拾取技术转载于:-作者:潘宏的深入探索3D拾取技术3D拾取在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。虽然拾取技术很基本,但它却迷惑了很多3D初学者。很多朋友都问过我关于拾取的细节转载 2014-12-20 18:53:35 · 615 阅读 · 0 评论 -
缩放 变换的 推导
缩放 和 镜像 的推导 是一样的缩放是 p(n) = S(n, k) k是缩放因子,n 是缩放的方向镜像是p(n) = S(n,-1) -1 是缩放因子原创 2014-12-23 19:53:22 · 504 阅读 · 0 评论 -
向任意直线和平面投影
原创 2014-12-24 12:57:15 · 1128 阅读 · 0 评论 -
向量叉积的几何意义
经典证明:向量叉积的几何意义为什么以向量 (a, b) 和 (c, d) 为邻边,构成的平行四边形的面积正好是 ad – bc 呢?下图是一个非常漂亮的无字证明。这是我在阅读 The Mathematical Mechanic: Using Physical Reasoning to Solve Problems 一书时受到启发并制作完成的。转载 2014-12-24 17:41:08 · 1619 阅读 · 0 评论 -
万向节死锁(Gimbal Lock)
转载于:http://game.ceeger.com/Unity/Doc/2011/Gimbal_Lock.html万向节死锁(Gimbal Lock)在三维中常用的欧拉角坐标定向系统是用绕三个轴旋转的角度来表示物体的朝向(Rx,Ry,Rz)(注意三个轴是针对物体坐标系的)。如图1,物体处于世界坐标系(Xw,Yw,Zw)原点,此时物体坐标系(Xl,Yl,Zl)和世界坐标系重合(这里我使转载 2014-12-27 15:48:49 · 863 阅读 · 0 评论 -
法线变换详解 和 3D 变换中法向量变换矩阵的推导
3D 变换中法向量变换矩阵的推导潘李亮2003-11-23xheartblue@etang.com在一个 3D几何管道中,输入的顶点要经过一系列的变换,最终变换到一个投影空间里来,去掉最后的一个Z-坐标后就是一个规格化的2D 的屏幕坐标。变换通常分成两个步骤,一是视图/模型变换(D3D里把这个分开成了两个变换世界变换和视图变换),二是投影变换Project.转载 2014-12-26 18:14:45 · 7872 阅读 · 5 评论 -
GimbalLock万向节锁与四元数旋转
GimbalLock万向节锁与四元数旋转2011-3-4 22:54:50 | 发布:zwqxin 也许你都知道四元数这么个东西,也许你还知道万向锁。但是对于弄懂它们还是不那么容易的——起码对于我就是如此了。今天是丢三落四日,我就自己来捡捡吧。——ZwqXin.com事先声明,原理神马的,其实我也不是很懂,本文仅作抛砖引玉之用。想无误认识万向锁和四元数的朋友们请绕道回来转载 2016-12-11 22:55:25 · 889 阅读 · 0 评论