是
1。碰撞体
.碰撞体和刚体的共同作用使得游戏对象产生了物理效果,刚体可使得对象受到物理效果的控制和影响,而碰撞体可使对象彼此之间发生碰撞,碰撞体并不会一定需要绑定刚体,但是刚体一定要绑定一个碰撞体到对象上才会碰撞有效,当两个碰撞体发生碰撞并且其中至少有一个添加了刚体,就会有三个碰撞消息发送给绑定的他们的对象,这些事件可以被脚本所处理,并准许用户创建一个独一无二的相关行为。
2.触发起
如果要使碰撞体生效,并将其看作一个触发起,可在inspector试图中将is trigger属性开启,触发起将不受物理引擎的控制,当一个触发起发生碰撞时会发送3个触发信息,触发起对于游戏中的触发各种事件非常有效,比如切换场景,自动门开启,显示帮助教程等,当然为了使两个应用触发起的对象在碰撞时发送触发事件,其中一个对象必须要有刚体的组件。
3.摩擦力和弹力
摩擦力,弹力和柔软度是由物理材质决定,unity提供的物理材质资料包中包含了大部分常见的物理材质,当然也可以创建新的物理材质并调整其他的参数
4.物理材质
以ice(冰)物理材质为例,介绍一下物理材质的参数
dynamic friction:动态摩擦力,游戏对象在运动时的摩擦力,取值在0~1之间
static friction:静态摩擦力,对象被放置在表面使得摩擦力,取值0~1之间。值为0时,便面类似为冰的效果
bounciness:反弹,用浓郁设置游戏对象的反弹情况,值为0时没有反弹,值为1时没有能量损失的反弹
friction combine:摩擦力组合,用于设置游戏对象摩擦力的组合方式
average:使用两个摩擦力的平均值
Min:使用摩擦力中最小的值
max:使用摩擦力中最大的值
multiply:使用两个摩擦力相乘的值
boundce combine:反弹组合,参数用于设置游戏对象反弹力的组合方式,反弹力组合提供了与摩擦力组合类似的选项。
friction direction2 :摩擦力方向,各项异性的摩擦力方向,如果向量值不为0则各项异性摩擦力将被启动,只有该项被启用,动态摩擦力2和静态摩擦力2才会有效
dynamic friction2:动态摩擦力2,如果各项异性摩擦力被启动,则动态摩擦力将沿着摩擦力的方向而应用
static friction:静态摩擦力2,如果各项异性摩擦力被启动,则静态摩擦将沿着摩擦力方向而应用