Unity URP自学笔记五 假阴影

阴影的制作方式很多,下面是类似王者荣耀的阴影,主要是这种阴影显示效果好,性能好。缺点是只是在一个平面上的阴影,主要用于地面是平的情况。

此阴影还是通过Renderer Feather方式添加,下面是shadow

Shader "Unlit/Shadow"
{
    Properties
    {
        _ShadowY ("ShadowY", float) = 0.001
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Name "MyShadow"
            Tags { "RenderType"="Transparent"}
            
            Stencil
            {
                Ref 0
                Comp equal
                Pass incrWrap
                Fail keep
                ZFail keep
            }

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
            Cull back
            Offset -1, -1

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment fragment
            // GPU Instancing
            #pragma multi_compile_instancing

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float _ShadowY;
            CBUFFER_END

            struct Attributes
            {
                float4 positionOS   : POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS   : SV_POSITION;

                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            
            Varyings vert(Attributes input)
            {
                Varyings output = (Varyings)0;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);

                float3 worldPos = TransformObjectToWorld(input.positionOS)/input.positionOS.w;
                float3 lightDir = _MainLightPosition.xyz - worldPos * _MainLightPosition.w;

                float shadowY = min(worldPos.y , _ShadowY);
                float3 shadowPos = float3(0,shadowY,0);
                shadowPos.xz = worldPos.xz - lightDir.zx * worldPos.y / lightDir.y;

                output.positionCS = TransformWorldToHClip(shadowPos);

                return output;
            }
            
            
            half4 fragment(Varyings input): SV_TARGET
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);

                return half4(0,0,0,0.3);
            }     
            ENDHLSL

        }
    }
}

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Unity URP中,点光源的自定义阴影需要通过脚本来实现。具体步骤如下: 1. 创建一个新的着色器,并设置其为使用“Universal Render Pipeline/Lit”着色器。 2. 在着色器中添加一个新的块,用于计算阴影: ```hlsl #pragma shader_feature __ _SHADOWS_SOFT #pragma shader_feature __ _SHADOWS_CASCADE float3 ComputeShadowCoord(float4 pos) { float3 shadowCoord = pos.xyz / pos.w; shadowCoord = shadowCoord * 0.5f + 0.5f; #if defined(_SHADOWS_SOFT) shadowCoord.z += 0.0005f; #endif #if defined(_SHADOWS_CASCADE) shadowCoord.z += 0.0001f * pos.w; #endif return shadowCoord; } ``` 3. 在Pass中添加以下代码,用于计算阴影: ```hlsl #ifdef LIGHTMAP_ON SHADOW_COORDS_LIGHTMAP #elif defined(SHADOWS_SCREEN) SHADOW_COORDS_SCREEN #else float3 shadowCoord = ComputeShadowCoord(UnityObjectToClipPos(v.vertex)); #endif ``` 4. 在Pass中添加以下代码,用于生成阴影: ```hlsl #if defined(_SHADOWS_SOFT) float shadow = ComputeSoftPointShadow(shadowCoord, _LightPosition, _LightRadius, _ShadowmapTexture, _ShadowStrength); #elif defined(_SHADOWS_CASCADE) float shadow = ComputeCascadePointShadow(shadowCoord, _CascadeShadowmapTexture, _CascadeShadowStrength, _CascadeShadowDistance); #else float shadow = ComputePointShadow(shadowCoord, _LightPosition, _ShadowmapTexture); #endif return shadow; ``` 其中,ComputePointShadow函数用于计算点光源的阴影。您可以通过调整参数来自定义阴影的外观和行为。 希望这能帮助到您!

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