Unity中制作自定义字体的两种方式

Unity支持自定义图片字体(CustomFont),网上有很多教程,细节不尽相同,当概括起来基本就是两种方式。一是使用BMFont,导出图集和.fnt文件,再使用图集在Unity中设置得到字体。二是不用BMFont,使用Unity自带的Sprite类似图集的功能。两种方式原理相同,只是手段有区别。基本原理都是先有一张贴图,比如:

需要知道的信息是贴图中每一个字符对应的ASCII码(例如0的ASCII码为48)与该字符在图集中对应的位置(0为x:0;y:0;w:55;h:76)。然后在Unity中创建材质和CustomFont并根据信息进行设置。

最后得到字体。

两种方式的区别仅在于第一步中如何得到图集的信息。具体的:

对于第一种使用BMFont的方式,目的是得到.fnt文件,实际上是xml格式文件。具体的信息为:


BMFont的使用方法不再详述。得到图集个fnt文件后,网上一般的方法是手动计算在Unity中的参数,有些繁琐,在这里写一个Editor脚本来自动完成这个过程。直接上代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class CreateFontFromFnt : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/创建字体(Fnt)")]
    static void DoIt()
    {
        GetWindow<CreateFontFromFnt>("创建字体");
    }
    private string fontName;
    private string fontPath;
    private Texture2D tex;
    private string fntFilePath;

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginVertical();

        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("字体名称:");
        fontName = EditorGUILayout.TextField(fontName);
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("字体图片:");
        tex = (Texture2D)EditorGUILayout.ObjectField(tex, typeof(Texture2D), true);
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button(string.IsNullOrEmpty(fontPath) ? "选择路径" : fontPath))
        {
            fontPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("字体路径", Application.dataPath, "");
            if (string.IsNullOrEmpty(fontPath))
            {
                Debug.Log("取消选择路径");
            }
            else
            {
                fontPath = fontPath.Replace(Application.dataPath, "") + "/";
            }
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button(string.IsNullOrEmpty(f
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