Unity的坑

一、激活自己Active的脚本不应该挂在自己身上。Active取消后脚本也会被注销。自己没办法激活自己

二、Active取消后,脚本的变量会变成null,即使重新激活后也有可能继续为null,比如一些list保存的内容

二、Animator Controller面板,如果出现灵异事件,不是预期那样的。就换个anim名字。比如jump1.3换成jump1.30。有一些动画在很角落你找不到。

三、Unity 发布IOS Android平台遇到的坑

四、如果不能Build,就拿正常的Libary替换掉。只要替换几个就行了

五、animation要配合animator才能使用sprite序列帧动画。其他动画可以。这是一个bug

六、Destroy对象后,后面的代码仍然会执行。建议return以免出错

七、DontDestroyOnLoad比下一个场景的对象还要先“加载”。实际是保留不加载,所以比下一个场景要快

八、生命周期很乱,为了保证管理类最先运行。base的start和awake都应该封装成startDelay、awakeDelay延迟一帧。注册延迟一帧,使用延迟2帧

九、有些dll不用勾选全平台,如system.data。勾选editor就行了。不然build会出错

十、Json序列化的类要有个空的构造函数,否则报错。成员(sprite)不能用文本表示则要设为private或 添加属性[System.NonSerialized]让他不序列化。否则序列化会报错。

十一、Vector3.Angle的正确用法。。。Vector3.Angle(transform.forward,player.transform.position-transform.position)

十二、小白点。color space模式是linear。并且抗锯齿没关掉。就会出现

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