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前言
这篇文章主要讲的是Unreal LevelSequence RunTime的部分。即在游戏中运行Level Sequence的源码解析。(而且抛去Replicated 的Sequence,一般Sequence不会在DS上播,因为比较浪费性能,在DS上播的很少这么使用,所以本篇自动忽略。)
即,本篇主要讲的是单纯的只在客户端运行时的LevelSequence的步骤。
作用
- 我是如何分析LevelSequence 源码过程
- 本篇文章主要讲述LevelSequeence中绑定的Actor是如何在运行游戏时候被运行。
- 可以解决LevelSequence运行时的相关bug。比如楼主接触LevelSequence遇到的一个bug,就是Editor Play运行正常,但是在Shipping(正式发布)版运行,某个被绑定在Sequence中的Actor跟没绑定一样。不起作用…
问题分析
我比较喜欢直接讲述实际的案例,我们就拿一个例子来说吧,就是Sequence中我们可以很简单的控制Actor的隐藏,那么在游戏中运行时,是如何被隐藏的,隐藏步骤是啥样的,这个怎么找纳?下面就来说说具体步骤。
1.Editor Sequence中先将Actor 隐藏
- 从以下,我们知道是通过ActorHiddenInGame实现的
2.堆栈寻找
- 从上述步骤我们知道隐藏一个Actor,Sequence也是通过ActorHiddenInGame来实现的,于是就知道了
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Rendering", meta=( DisplayName = "Set Actor Hidden In Game", Keywords = "Visible Hidden Show Hide" ))
virtual void SetActorHiddenInGame(bool bNewHidden);
我们是否可以直接在这个方法里直接断点一下,寻找到Sequence在Runtime将Actor隐藏的堆栈。这个办法分析源码必备之技巧。尤其对于这种一开始摸不着头脑,可以反向推理。