地形元素
一般情况下,为了使游戏更具有美观性,会在游戏地形上放置很多的元素,这些元素是与地形分开的。主要包括:树木,草地,自定义网格模型。
树元素
首先导入系统提供的树木标准资源包,在project视图中,点击鼠标右键,然后从菜单中选择import-----tree creator。接着在地形菜单里点击第五个按钮,添加树模型。然后点击edit trees按钮,将弹出如下列表:
add tree:添加一个树模型
edit tree:编辑一个树模型
remove tree:删除树模型
点击add tree后:
Brush Size : 画笔绘制一次树木添加数量,数值越大越多,越小则越少,取值范围0到100。
Tree Density:树之间的百分比,在一片树中间在放入量一片树就得修改这个数值了,取值范围0到100。
Color Variation:树之间颜色差的范围,取值范围0到1。
TreeHeight:树的高度,它是与场景模型有一定比例,越大树越高,取值范围0到200。
Variation:树与树之间的高度比例,取值范围0到30。
Tree Width:树的宽度,它是与场景模型有一定比例,越大树越宽,取值范围0到200。
Variation: 树与树之间的宽度比例,取值范围0到30。
接着在inspector视图中选择树模型后,就可以在scene视图中添加了:
草与网格元素
草与网格元素属于地形中的细节元素,其添加方法与树木的添加方法非常的相似。首先在地形菜单中选择第六个按钮。点击右下角edit detail按钮,将会弹出一个下拉列表,选择add gress texture添加草的贴图。将打开add gress texture窗口,其中有若干贴图选项:
Brush Size: 和上面一样,标志绘制的面积。
Opacity: 绘制的高度
Target Strength:绘制的密度。
add gress texture的属性含义:
detail texture:选择草的贴图。
min width:草的最小宽度(单位为米)。
max width:草的最大宽度(单位为米)。
min height:草的最小高度(单位为米)。
max height:草的最大高度(单位为米)。
noise spread:该数值越大,草干枯的范围就越大,反之越小。
healthy color:草正常的颜色。
dry color:草干枯的颜色。
billboard:是否以主摄像机为中心旋转
点击edit detail按钮弹出列表中的add detail mesh按钮,将打开用来添加自定义网格模型的add detail mesh窗口。
detail:网格模型资源文件。
noise spread:模型范围大小。
random width:随机宽度。
random height:随机高度。
healthy color:草正常的颜色。
dry color:草干枯的颜色。
render mode:渲染模式。选择资源贴图后,就可以像添加树和添加草一样的添加网格模型了。
其他设置
点击地形菜单的最后一个按钮:
一下面列出一些主要参数的介绍
Pixel Error:控制地形密度容差,数值越大越圆滑,越小地形角度越明显。
Base Map Dist:控制地形贴图的距离.
Case shadows: 是否显示地形阴影
Draw:是否绘制绘制场景模型,比如树,草等等。
Wind Settings 地形中风的设置
Speed:风速
Size:风的范围