FluidNinja LIVE

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FluidNinja LIVE

自定义碰撞通道 FluidTrace
开启uv转换 UV from Hit

NinjaLive 创建流体区域

物体朝向相机

选择使用材质球 LiveComponent /LiveGeneric /OutputMaterialSelected

物体跟踪方式

默认方式以相机射线为目标
以上方物体点为目标 LiveComponent /LiveInteraction /UseCustomTraceSource

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分辨率
解算迭代次数,越多拖尾越细腻 solver1
优化写入,比对后写入 solver2
提高帧率可以跟踪快速物体

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Live Interaction

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开启7.1版本具有更好的世界偏移


速度过低的物体不模拟

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画笔模式

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单一目标模式,只模拟一个目标
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碰撞体打开事件重叠

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范围跟随偏移方式

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贴图是否跟随位移偏移

Live Brush Settings

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解算预笔刷等比例变化
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笔刷大小依照物体缩放

Live Generic

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输出材质球选项

使用flowmap

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边缘噪波+衰减增加融合,增加区域边界融合
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影响区域遮罩白色为影响区域

输入贴图
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输入材质球
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选择场景内捕捉相机,根据捕捉图像计算

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驱动外部系统
输出材质球和贴图,以标签的方式 沙漠 草地 水体

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输出通道
VelocityDensity 速度密度
pressure 压力
divergence 离散
painter
output 模拟输出任意通道

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模拟密度可以由SceneCapture Camera驱动。如果提供了一个有效的摄像机,它的输入将覆盖基于Material的输入。参观level3 / Stage 7,看看它是如何运作的!

Live performance

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没有碰撞时停止使用画笔

Live Raymarching

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使用外部光源

NinjaLive_MemoryPoolManager

内存池,为模拟提供预生成

水平面传递

加角色标签seasurface681

VolumeSmoke 体积烟组件

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体积tag 接收标签
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如果为TRUE, VolumeSmoke容器锁定一个固定的WorldPosition -而模拟规模和模拟位置是由移动的忍者模拟容器直接控制的。实际用途:固定的环境效应,跟踪剂的移动。----重要:VolumeSmoke容器应该是UNPARENTED 分离!
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忽略父物体旋转

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UE5

STAT GPU

制作方式

  • 跟角色一起移动,修改蓝图,同时禁用
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两个容易融合
https://youtu.be/uZOnSRWumMg
https://youtu.be/l2qLnN3J3tI

视频输出

启用插件
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启用序列

(chWorldPos -(trPos-size/2))*(1/size)*0.01
(ch坐标-(tr坐标-边长/2))/边长 =第几个uv的坐标

RG 水平位移+ B垂直位移 = 整体世界偏移

整体偏移*高度曲线强度

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