FluidNinja LIVE
自定义碰撞通道 FluidTrace
开启uv转换 UV from Hit
NinjaLive 创建流体区域
选择使用材质球 LiveComponent /LiveGeneric /OutputMaterialSelected
物体跟踪方式
默认方式以相机射线为目标
以上方物体点为目标 LiveComponent /LiveInteraction /UseCustomTraceSource
分辨率
解算迭代次数,越多拖尾越细腻 solver1
优化写入,比对后写入 solver2
Live Interaction
开启7.1版本具有更好的世界偏移
速度过低的物体不模拟
画笔模式
单一目标模式,只模拟一个目标
碰撞体打开事件重叠
范围跟随偏移方式
贴图是否跟随位移偏移
Live Brush Settings
解算预笔刷等比例变化
笔刷大小依照物体缩放
Live Generic
输出材质球选项
使用flowmap
边缘噪波+衰减增加融合,增加区域边界融合
影响区域遮罩白色为影响区域
输入贴图
输入材质球
选择场景内捕捉相机,根据捕捉图像计算
驱动外部系统
输出材质球和贴图,以标签的方式 沙漠 草地 水体
输出通道
VelocityDensity 速度密度
pressure 压力
divergence 离散
painter
output 模拟输出任意通道
模拟密度可以由SceneCapture Camera驱动。如果提供了一个有效的摄像机,它的输入将覆盖基于Material的输入。参观level3 / Stage 7,看看它是如何运作的!
Live performance
没有碰撞时停止使用画笔
Live Raymarching
使用外部光源
NinjaLive_MemoryPoolManager
内存池,为模拟提供预生成
水平面传递
加角色标签seasurface681
VolumeSmoke 体积烟组件
体积tag 接收标签
如果为TRUE, VolumeSmoke容器锁定一个固定的WorldPosition -而模拟规模和模拟位置是由移动的忍者模拟容器直接控制的。实际用途:固定的环境效应,跟踪剂的移动。----重要:VolumeSmoke容器应该是UNPARENTED 分离!
忽略父物体旋转
UE5
STAT GPU
制作方式
- 跟角色一起移动,修改蓝图,同时禁用
两个容易融合
https://youtu.be/uZOnSRWumMg
https://youtu.be/l2qLnN3J3tI
视频输出
启用插件
启用序列
(chWorldPos -(trPos-size/2))*(1/size)*0.01
(ch坐标-(tr坐标-边长/2))/边长 =第几个uv的坐标
RG 水平位移+ B垂直位移 = 整体世界偏移
整体偏移*高度曲线强度