UE 引擎质量设置

查了半天为啥立方体阴影不见了,原来时我把项目的设置的质量调成最低的

默认场景下立方体阴影质量测试

  • 低质量的时候,没有阴影
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  • 中质量阴影边缘会出现锯齿
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  • 高质量阴影边缘就很舒服,性能开销更多
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  • 阴影不变的情况下,调整全局光照质量到中,影子变得更深。全局光照是直接光照+间接光照
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    阴影不同等级设置
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全局光照的计算方法:

光是一种能量,能量守恒,会出现能量消耗不会出现能量变多
光源找到一条路径能到到眼睛,从眼睛发射一道光沿着找到的光路反向传播能够回到公寓的地方(光路可逆性)
对屏幕上的每个像素找到最近的点,对光进行折射和反射,对折射和反射出去的光再进行折射和反射。对于所有的折射点和反射点去计算光在点上的着色值累加得到屏幕上像素的着色值
对于人能看到的点,光源看不到的点就是阴影
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其它质量设置

  • 3D分辨率,用命令行 r.ScreenPercentage xx 设置
    xx 的取值范围是10-100,正常情况下是50 或者66,50 是指屏幕用之前50%的分辨率进行采样着色,最后再放大回去显示。这个值越小画面越糊。dlss 也是通过降低分辨率采样着色,对未采样的数据使用机器学习进行预测,再画回原始分辨率大小的屏幕

  • 视野距离,是调整视野距离的缩小系数,会使原有视野值变小,剔除范围更近
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    Lod 测试,对于立方体设置Lod 数量为4,应用修改
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    添加三个材质球,并在下方的材质插槽中进行替换
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    视野距离不影响Lod,从视野距离远近切换的时候Lod 不会变化
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    对象原点离视口距离,先不考虑缩放,视口距离=对象半径/对象离视口点距离, 视口距离回受水平拉伸或者竖直拉伸影响对应着screenmultiple(距离在不同范围内显示不同的lod)
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  • 后处理不同等级设置(高光、偏光、运动模糊),会影响整体场景灯光明暗变化
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  • 纹理
    GPU内存(纹理、网格体、GBuffer、深度缓冲、阴影贴图)影响流送的资源大小
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  • 特效
    SSR 屏幕空间反射
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噪点 节点成本极高,材质可以添加开关 **质量开关(Quality Switch)**取消一些平台下噪点使用

  • 抗锯齿
    主要空间放大(即主要屏幕百分比)的工作方式是按屏幕百分比渲染屏幕分辨率,然后进行缩放以适应你的当前屏幕分辨率。如果使用较低的屏幕百分比(或较低的分辨率),然后放大,就称为上采样。或者,在屏幕百分比增大之后(按较高的分辨率渲染),会缩小到当前屏幕的分辨率,这称为 超级取样
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  • 参考:
    games101 的光线追踪
    https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/scalability-reference-for-unreal-engine
    https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/screen-percentage-with-temporal-upscale-in-unreal-engine

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