ue4 Worldmachine 结合使用

本文介绍如何利用WorldMachine生成高度图,导入到UE4中制作真实感的地形。通过理解UE4的地形系统限制,计算高度图尺寸,并解决世界尺寸设置,以及探讨地形材质的混合模式,为游戏场景创建细腻的远景地形。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近项目需求制作一个场景的远景部分。正好可以尝试使用一下UE4的 Landscape。不过直接在 Editor 里刷地形工作量太大,刷出的地形也不真实,最关键的是 Landscape 的工具并不是那么好用。

 

所以我们决定使用 WorldMachine 作为地形的生成工具,将地形的高度图导入 Editor,再在 Editor 中对细节进行修改。WorldMachine 生成的高度图相对人工算出来的要真实,最重要的是快,用它找坡度,沟壑更加准确。

在 UE4 中使用 WorldMachine 还要解决几个问题。官方有篇 wiki 将的很清楚。World Machine to Unreal Engine 4 - In Depth Guide

问题1:高度图尺寸

UE4 的高度图有一些限制,这与 UE4 地形系统的组织有关。高度图中每一个像素对应着地形系统的一个顶点。UE4 的地形组织分为3层:组件 component,分段 section,四边形 quadsLandscape Technical Guide

四边形是地形系统最小单位,每个四边形对应4个顶点。

分段由四边形组成,是 drawcall 和 LOD 的最小单位。因为要对每个分段单独做 LOD,高度图需要做 mipmap,所以

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