设置角度
//设置角度 (超过90°或负数时,会设置-1结果是359这样的问题)
transform.rotate = new Quaternion(0,0,0,0);//Quaternion四元数
transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,0);//EulerAngles欧拉角
旋转
//旋转
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);//绕轴旋转Quaternion正方向30
transform.Rotate(new Vector3(20 * Time.dealtime, 0, 0));//旋转XYZ
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 50 * Time.dealtime);//绕点旋转
旋转左乘和右乘
先将观察参考坐标设置为Local,然后z轴向上一定角度
rotation *= Quaternion.Euler(rot1);
rotation = Quaternion.Euler(rot1) * rotation;
四元数与欧拉角转换
//四元数与欧拉角转换
Quaternion quaternoin= Quaternion.Euler(vector3);
Vector3 rotation = Quaternion.EulerAngles(quaternoin);
旋转向量
targetVector = quaternion * origVector;
var destDir = Quaternion.Euler(0, angle, 0) * Transform.forward;
获取角度
Vector3 rotation = Obj.transform.localEulerAngles;
unity实际源码会将欧拉角存储为四元素,但依然可以通过内部方法获取面板数值
Vector3 GetInspectorEulerAngleInEditor(GameObject go)
{
Type transformType = go.transform.GetType();
PropertyInfo m_propertyInfo_rotationOrder = transformType.GetProperty("rotationOrder", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
object m_OldRotationOrder = m_propertyInfo_rotationOrder.GetValue(go.transform, null);
MethodInfo m_methodInfo_GetLocalEulerAngles = transformType.GetMethod("GetLocalEulerAngles", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
object value = m_methodInfo_GetLocalEulerAngles.Invoke(go.transform, new object[] { m_OldRotationOrder });
string temp = value.ToString();
temp = temp.Substring(1, temp.Length - 2);
string[] tempVector3 = temp.Split(',');
angle = new Vector3(float.Parse(tempVector3[0]), float.Parse(tempVector3[1]), float.Parse(tempVector3[2]));
return angle;
}
void SetInspectorEnlerAngle(GameObject go, Vector3 angle)
{
Type transformType = go.transform.GetType();
MethodInfo SetLocalEulerHint = transformType.GetMethod("SetLocalEulerAngles", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
PropertyInfo rotationOrder = transformType.GetProperty("rotationOrder", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
object m_OldRotationOrder = rotationOrder.GetValue(go.transform, null);
SetLocalEulerHint.Invoke(go.transform, new object[] { angle, m_OldRotationOrder });
}
API文档
Unity - Scripting API: Quaternion.operator *
理解
https://answers.unity.com/questions/810579/quaternion-multiplication-order.html
正负号
四元数转换到欧拉角(也就是角度)时,会丢失角度的正负符号,因为四元数表示的是一个方向或者旋转,而不包含旋转的方向(顺时针或逆时针)。因此,如果想在转换回角度时保留角度的正负符号,一种可能的方法是在转换到四元数之前,先将角度的正负符号存储起来,然后在转换回角度时,再将这个符号应用回去。 这个过程可能会像这样: 1. 记录角度的正负符号。 2. 将角度转换为四元数。 3. 将四元数转换回角度。 4. 将步骤1中记录的符号应用到角度上。 但请注意,这种方法只适用于角度的范围在-180到180度之间,如果角度超出这个范围,那么这个方法可能无法正确地恢复角度的正负符号。因为在这个范围之外,角度的正负符号可能与旋转的方向不一致。例如,一个-190度的旋转实际上是一个170度的逆时针旋转,而不是一个190度的顺时针旋转。 此外,如果你在使用Unity游戏引擎,你可能会发现Unity提供了一个`Quaternion.eulerAngles`属性,这个属性会返回一个表示四元数旋转的欧拉角(角度),但是这个属性的值总是在0到360度之间,也就是说,它无法表示负角度。如果你需要保留角度的正负符号,那么你可能需要自己实现四元数到欧拉角的转换,而不是使用Unity提供的这个属性。