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旧时代游戏开发者

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原创 Lua 文本match utf8 字母,数字,符号,文字

【代码】Lua match 字母,数字,符号,文字。

2022-11-07 16:23:27 214 1

原创 unity background Tasks Global illumination(GI) 不停读条 ,卡顿解决方法

unity background Tasks Global illumination(GI) 不停读条,卡顿解决方法

2022-10-10 11:09:19 1136

原创 unity EditorGUILayer动态绘制滚动列表报错

unity EditorGUILayer动态绘制滚动列表报错

2022-06-27 17:12:01 970

原创 unity recttransform,transform缩放(scale) 对 动态批处理的影响

缩放对动态合批影响

2022-05-30 15:56:45 901

原创 Failed to connect to github.com port 443: Timed out

git bash 输入git config --global --unset http.proxy

2022-05-11 15:28:44 370

原创 lua 实现类的功能

function class(classname, superCls) local cls = {} cls.__came = classname if superCls then for k, v in pairs(super) do if k ~= "Ctor" then cls[k] = v...

2019-02-20 15:21:28 471

原创 ugui scrollview 3d特效 裁减

原理:修改stencil1.在viewport上挂上新shader ,x_maskx_mask由ui/default修改,将原来的stencil修改如下...Stencil{ Ref 1 Comp Always Pass Replace}...2.修改unity自带的特效shader如Particles/Additive,增加Stencil...

2019-02-19 14:42:47 726 1

转载 Unity3D研究院之拓展系统自带组件的Inspector视图

http://www.xuanyusong.com/archives/3455

2019-02-11 14:40:33 283

原创 2018.8.31手机性能统计

1.主角3000面2.怪物1000面3.boss3000-5000面4.通常有boss就不没有小怪

2018-08-31 14:18:59 128

原创 unity批量修改prefab和修改选定的物件

[MenuItem("Tools/add all buttonScale")]public static void AddScale(){ var allAssets = AssetDatabase.GetAllAssetPath(); Object obj; GameObject go; foreach(var assetPath in allAssets)...

2018-06-15 14:33:48 3454

原创 unity5.x资源打包技巧

unity5.x系列没有pop和push,需要给assetbundle设置名字,才会生成ab.通常在项目中,会自己实现一个类继承于assetpostproccessor,统一把指定路径下的资源全部命名assetbundle.在我们项目中,需要打包的文件放在assetbundle文件夹下,不需要打包的放在assetdependencies文件夹下。...

2018-02-24 11:10:40 268

原创 unity animator controller做半身动画

以前用animation时直接调用/// Adds a mixing transform using a Transformvariablevar shoulder : Transform;animation["wave_hand"].AddMixingTransform(shoulder);就可以了。现在使用Animator controller,要新建1个l

2017-09-06 17:11:08 658

转载 lua metatable

lua metatable:http://www.runoob.com/lua/lua-metatables.htmllua __index和memtabable:http://www.xuebuyuan.com/2151382.html

2017-08-05 11:38:25 153

转载 lua中遍历table的几种方式比较

转载:http://blog.csdn.net/cws1214/article/details/14452879当我在工作中使用lua进行开发时,发现在lua中有4种方式遍历一个table,当然,从本质上来说其实都一样,只是形式不同,这四种方式分别是:for key, value in pairs(tbtest) do   XXX  end  for key, v

2017-06-07 11:04:22 330

转载 帧锁定同步算法

转载:http://www.skywind.me/blog/archives/131早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》《帧锁定同步算法》转载请注明出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念

2017-06-07 10:48:27 247

转载 移动游戏 状态同步 帧同步

转载:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有上线,现

2017-06-07 10:47:21 1959

原创 lua table总结

1.lua table在数据结构上分为数组部分和hashmap部分具体参考: lua数据结构之table的内部实现2.以下方法只针对数组部分table.insert(table,[ pos,] value) table.remove(table[, pos]) table.concat(table[, sep[, i[, j]]]) table.so

2017-06-07 10:30:31 456

转载 c#String 和 StringBuilder 的区别

转载:http://www.cnblogs.com/dudu580231/p/6061478.html1 C#中的string与stringbuilder有什么区别 2 Stringbuilder类是直接用于字符串操作的类,打个比方把 3 (1)string aa="123456"; 4 (2)aa+="789"; 5 (3)StringBuilder text=new S

2017-06-05 20:34:27 177

转载 STL string和vector的内存释放

转载:http://blog.csdn.net/liangzhao_jay/article/details/19993595随着用string越来越多,有的时候你会发现string的内存管理的问题,存在内存暂时泄露的问题。这个内存泄露与我们常规说的内存泄露问题不一样。它部是真的内存泄露,在程序结束的时候,内存还是会释放掉的,但是在程序的运行过程中,内存被string对象占用着。比如你有

2017-06-05 20:30:32 756

转载 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

转载:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701Unity协程(Coroutine)原理深入剖析  By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道

2017-06-05 20:17:21 169

原创 Unity UISprite和UITexture

UISprite:普通ui控件UITexture:道具icon控件

2017-06-05 14:57:56 793

原创 人物属性面板上的模型

1.直接画一个模型2.rendertotexture:uitexture

2017-06-05 14:56:24 452

原创 游戏服务器防ddos

3秒超过50条消息,把玩家T下线

2017-06-05 11:56:23 421

转载 Unity动画 Legacy、Generic和Humanoid

转载:http://www.newbieol.com/information/421.html  Legacy  是我目前使用最多的动画系统,在我看来他已经满足一个项目的绝大部分需求,而且因为最基础所以也最易扩展,需要一些额外功能时也方便修改追加。  Generic  与legacy相比,generic可以使用新系统自带的状态机,并且自带可编辑的动画融合系统,然而在我看

2017-05-21 07:19:16 2948

原创 unity网络通讯

发送时可以设置每3秒最最只发30条消息int bufferSize = 64000private NetworkStream _stream;private byte[] _receiveBuffer = new byte[bufferSize];        // 准备接收的数据缓冲private byte[] _sendBuffer = new byte[buffer

2017-05-19 16:43:35 389

原创 热更新版本号管理

版本号为1的百度客户端1.从服务器下载updatelist.xml,得知最新版本为4,那么此次更新总大小为35+39+402.从服务器下载\patchfiles\baidu\1\updateinfo.xml,得知下个版本为4,根据url开始下载3.更新完成后把当前版本设置4版本号为2的华为客户端1.从服务器下载updatelist.xml,得知最新版本为

2017-05-19 16:15:06 953

转载 unity与外部通信目前大概有几种方法:

转载:https://zhidao.baidu.com/question/1175392434287503859.html1.使用Unity3d内置的Network方法,采用RPC(远程过程调用)的方式来进行网络编程,优点是方便,最多支持32个用户连接,适合做休闲的“开房间”类型游戏,类似泡泡堂之类;Unity3d官方论坛有一个master用来做大厅分发服务器采用Raknet,效率还不

2017-05-18 14:21:30 3195

转载 拆分贴图的Alpha通道 --对抗ETC1的原罪

转载:http://blog.csdn.net/u010153703/article/details/51491116虽然手游内容越来越丰富,手游安装包资源包越来越大,却不能否认开发者们一直在努力地缩减资源包容量。以玩家为之痴狂的精美游戏贴图的处理为例,在多方权衡采用合理尺寸的同时,还在采用各种历史悠久的久经考验的高效压缩算法来进一步压缩贴图,譬如十数年前创立的ETC1压缩格式,依

2017-05-15 10:18:57 472

原创 塔格奥的套装居然有副作用,不能提高施法速度

2017-05-14 17:15:00 615

转载 [Unity3D]Lightmapping使用及动态加载lightmap方案

转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101cplo.html1.为什么要用Lightmapping?简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多会倍增计算耗时。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。当然你不用灯光效果也是没问题的,具体还是看项目需求。最简单的直接在

2017-05-13 21:50:13 5371

转载 UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test

转载:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,你发觉

2017-05-13 14:36:47 183

转载 z-fighting在unity中的解决方式

转载:http://blog.csdn.net/tinyhum3d/article/details/7256040如果在画面中,发现有画面闪烁的问题。那么大多数情况下是z-fighting引起的,解决方案:1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽

2017-05-13 14:33:00 482

转载 Android项目针对libs(armeabi,armeabi-v7a,x86)进行平台兼容

转载地址:http://blog.csdn.net/u011688880/article/details/469845471.Android设备如何加载.so文件?不同CPU架构的Android手机加载时会在libs下找自己对应的目录,从对应的目录下寻找需要的.so文件;如果没有对应的目录,就会去armeabi下去寻找,如果已经有对应的目录,但是如果没有找到对应的.so文件

2017-05-11 16:56:43 335

转载 Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光

转载:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52889050一.简介今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮

2017-05-11 16:38:21 467

原创 2017.5.9手机游戏性能统计

Tri:8W DC:150以下可以跑30fpsTri:15W DC:250可以跑15fps模型制作面数规范:1.主角:1000-13002.武器:3003.boss:1000-15004.怪物 npc:500-10005.场景地形,建筑(视野内):普通:35000-45000,特殊,40000-50000地形:低于20000

2017-05-09 17:07:56 298

原创 常用游戏工具整理

1.差网络环境:clumsy

2017-05-09 15:20:28 217

转载 C++ 泛型基础

转载:http://blog.csdn.net/xinzheng_wang/article/details/6674847泛型的基本思想:泛型编程(Generic Programming)是一种语言机制,通过它可以实现一个标准的容器库。像类一样,泛型也是一种抽象数据类型,但是泛型不属于面向对象,它是面向对象的补充和发展。在面向对象编程中,当算法与数据类型有关时,面向对象

2017-05-07 21:02:41 196

原创 常见排序比较

排序方法    复杂度    稳定直接插入O(n^2)是希尔O(n^1-3)否冒泡O(n^2)是快速O(nlogn)否简单选择O(n)-O(n^2)否堆O(nlogn)否归并O(nlogn)是数据多稳定用归并,不稳定用快速

2017-05-07 20:52:27 167

转载 GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象

转载:http://blog.csdn.net/gongfu_li/article/details/48317883GameObjectFindTransformFind查找游戏对象前置条件相关API1 GameObjectFind2 TransformFind3 其他查找实际测试即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法

2017-05-07 20:18:40 312

转载 Unity Shader RenderQueue

转载:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/37345251渲染队列 渲染队列描述渲染队列值Background这个队列通常被最先渲染。1000Geometry这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。2000AlphaTes

2017-05-07 16:06:21 1460

disortion shader pack 2.2.1

unity插件 扭曲着色器

2023-01-17

Crest Ocean System URP v4.7.unitypackage (part2)

Crest Ocean System URP v4.7.unitypackage (part2)

2022-10-27

Crest Ocean System URP v4.7.unitypackage (part1)

part2 在

2022-10-27

Space Graphics Toolkit 4.0.6.rar

unity 宇宙,星球,黑洞模型渲染插件

2022-10-26

Bakery - GPU Lightmapper 1.9.rar

unity 烘焙插件

2022-08-11

NodeCanvas2.6.2

unity ai行为树插件

2017-08-03

Behavior Designer_1.5.2a.unitypackage

unity Ai编辑插件

2017-07-31

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