Unity动画 Legacy、Generic和Humanoid

转载:http://www.newbieol.com/information/421.html


  Legacy

  是我目前使用最多的动画系统,在我看来他已经满足一个项目的绝大部分需求,而且因为最基础所以也最易扩展,需要一些额外功能时也方便修改追加。

  Generic

  与legacy相比,generic可以使用新系统自带的状态机,并且自带可编辑的动画融合系统,然而在我看来这都没什么用。如果generic不与humanoid配合使用,其功能与legacy并无二致,反而因为系统并不成熟更容易出现未知错误。当然,也可能是有其他功能我并未得知,如有遗漏还望指正。

  Humanoid

  字面上理解即为人型骨骼系统,其最显著的特点是可以将max的骨骼转化为unity的骨骼,并且会生成一份avatar,将avatar指定给不同的角色模型。即可无视高矮胖瘦的体型差异将同一个动画分配给每个角色,简单来说就是可以实现动画的通用。

  这里并没有讲每个动画系统的优劣,因为动画系统优劣的评判并不是单一独立的,理论上每个动画系统都能解决问题。具体要选择哪个系统,要看游戏的类型、打包方式。

  举例来说,如果是像三国无双系列这种,同一个角色换了武器就会换一套动作,每件武器都有对应的动画,那显然是要用humanoid这种可以无视体型的通用骨骼;又比如角色间不需要共用动画,并且每个角色程序都是单独打包,那最好还是用legacy系统,简单省事。甚至在同一款游戏里也可以主角单独打包使用legacy骨骼,其他怪物使用humanoid骨骼共用动画,以实现资源的最优化。

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