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Unity
BreadL
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity background Tasks Global illumination(GI) 不停读条 ,卡顿解决方法
unity background Tasks Global illumination(GI) 不停读条,卡顿解决方法原创 2022-10-10 11:09:19 · 1167 阅读 · 0 评论 -
unity EditorGUILayer动态绘制滚动列表报错
unity EditorGUILayer动态绘制滚动列表报错原创 2022-06-27 17:12:01 · 1007 阅读 · 0 评论 -
unity recttransform,transform缩放(scale) 对 动态批处理的影响
缩放对动态合批影响原创 2022-05-30 15:56:45 · 913 阅读 · 0 评论 -
人物属性面板上的模型
1.直接画一个模型2.rendertotexture:uitexture原创 2017-06-05 14:56:24 · 459 阅读 · 0 评论 -
unity网络通讯
发送时可以设置每3秒最最只发30条消息int bufferSize = 64000private NetworkStream _stream;private byte[] _receiveBuffer = new byte[bufferSize]; // 准备接收的数据缓冲private byte[] _sendBuffer = new byte[buffer原创 2017-05-19 16:43:35 · 424 阅读 · 0 评论 -
2017.5.9手机游戏性能统计
Tri:8W DC:150以下可以跑30fpsTri:15W DC:250可以跑15fps模型制作面数规范:1.主角:1000-13002.武器:3003.boss:1000-15004.怪物 npc:500-10005.场景地形,建筑(视野内):普通:35000-45000,特殊,40000-50000地形:低于20000原创 2017-05-09 17:07:56 · 302 阅读 · 0 评论 -
unity场景组织
1.每个场景SceneSet脚本设置摄像机参数2.SceneConfig脚本a.设置lightmap实现白天黑夜Texture2D[] LightMapDay;//白天的lightmapTexture2D[] LightMapNight;//晚上的lightmapLightProbes LightProbesDay;LightProbes LightProbesNight原创 2017-04-27 16:35:24 · 439 阅读 · 1 评论 -
unity与外部通信目前大概有几种方法:
转载:https://zhidao.baidu.com/question/1175392434287503859.html1.使用Unity3d内置的Network方法,采用RPC(远程过程调用)的方式来进行网络编程,优点是方便,最多支持32个用户连接,适合做休闲的“开房间”类型游戏,类似泡泡堂之类;Unity3d官方论坛有一个master用来做大厅分发服务器采用Raknet,效率还不转载 2017-05-18 14:21:30 · 3211 阅读 · 0 评论 -
unity shader学习资料汇总
1.unity shader实例:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/464387512.unity shaderlab总结:http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659转载 2017-04-26 15:06:27 · 183 阅读 · 0 评论 -
GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象
转载:http://blog.csdn.net/gongfu_li/article/details/48317883GameObjectFindTransformFind查找游戏对象前置条件相关API1 GameObjectFind2 TransformFind3 其他查找实际测试即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法转载 2017-05-07 20:18:40 · 313 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader RenderQueue
转载:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/37345251渲染队列 渲染队列描述渲染队列值Background这个队列通常被最先渲染。1000Geometry这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。2000AlphaTes转载 2017-05-07 16:06:21 · 1468 阅读 · 0 评论 -
Unity UISprite和UITexture
UISprite:普通ui控件UITexture:道具icon控件原创 2017-06-05 14:57:56 · 794 阅读 · 0 评论 -
Unity动画 Legacy、Generic和Humanoid
转载:http://www.newbieol.com/information/421.html Legacy 是我目前使用最多的动画系统,在我看来他已经满足一个项目的绝大部分需求,而且因为最基础所以也最易扩展,需要一些额外功能时也方便修改追加。 Generic 与legacy相比,generic可以使用新系统自带的状态机,并且自带可编辑的动画融合系统,然而在我看转载 2017-05-21 07:19:16 · 2952 阅读 · 0 评论 -
ugui scrollview 3d特效 裁减
原理:修改stencil1.在viewport上挂上新shader ,x_maskx_mask由ui/default修改,将原来的stencil修改如下...Stencil{ Ref 1 Comp Always Pass Replace}...2.修改unity自带的特效shader如Particles/Additive,增加Stencil...原创 2019-02-19 14:42:47 · 729 阅读 · 1 评论 -
Unity3D研究院之拓展系统自带组件的Inspector视图
http://www.xuanyusong.com/archives/3455转载 2019-02-11 14:40:33 · 286 阅读 · 0 评论 -
unity批量修改prefab和修改选定的物件
[MenuItem("Tools/add all buttonScale")]public static void AddScale(){ var allAssets = AssetDatabase.GetAllAssetPath(); Object obj; GameObject go; foreach(var assetPath in allAssets)...原创 2018-06-15 14:33:48 · 3467 阅读 · 0 评论 -
unity5.x资源打包技巧
unity5.x系列没有pop和push,需要给assetbundle设置名字,才会生成ab.通常在项目中,会自己实现一个类继承于assetpostproccessor,统一把指定路径下的资源全部命名assetbundle.在我们项目中,需要打包的文件放在assetbundle文件夹下,不需要打包的放在assetdependencies文件夹下。...原创 2018-02-24 11:10:40 · 271 阅读 · 0 评论 -
unity animator controller做半身动画
以前用animation时直接调用/// Adds a mixing transform using a Transformvariablevar shoulder : Transform;animation["wave_hand"].AddMixingTransform(shoulder);就可以了。现在使用Animator controller,要新建1个l原创 2017-09-06 17:11:08 · 663 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
转载:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道转载 2017-06-05 20:17:21 · 169 阅读 · 0 评论 -
unity 动画基础(Animation Scripting)
转载地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100qmgz.html也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并让玩家操控的角色动起来栩栩如生,那么这真是一篇好文章(当然我仅仅是翻译了一下)动画脚本 AnimationScriptingUnity's 动画系统允许你转载 2017-04-05 12:08:17 · 372 阅读 · 0 评论 -
Monobehaviour生命周期
转载:http://blog.csdn.net/qiupu4667/article/details/70215988?locationNum=10&fps=1其实在刚接触Unity3D,会有一个疑问,关于Unity3D游戏运行的初始入口在哪?不像Cocos2dx还有个AppDelegate文件可以去理解。而且在刚开始就接触Unity3D时,看到所有脚本中编写的类几乎都继承了转载 2017-05-07 16:03:20 · 836 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化
1.过多的drawcall:减少每个ui,模型的材质数2.复杂的物理:不做碰撞,只做高度检测和不可走区域检测3.复杂的逻辑:优化游戏逻辑4.纹理占用内存大:模型纹理做mipmap5.模型复杂:高复杂度模型做LOD6.过多的半透明渲染:减少半透明,或使用alpha test7.重复资源占用内存:尽量使用prefab原创 2017-05-07 15:17:47 · 208 阅读 · 0 评论 -
NGUI对游戏里各种常见UI效果的实现总结
转载:http://blog.csdn.net/yukoxiaowangzi/article/details/32716007根据NGUI的范例,现在项目里的效果实现以及网上搜索总结如下:1.主角生命值降到很低时,屏幕的血红色闪烁效果。 给屏幕上红色的sprite附上tween color组件,调整duration时间以及from和to中的颜色值和透明转载 2017-05-06 18:17:49 · 455 阅读 · 0 评论 -
unity 3d导出rendertexture
[csharp] view plain copy[ContextMenu("Save png")] private void SaveTextureToFile() { if (OutputTexture != null) { RenderTexture prev = RenderTexture.acti转载 2017-03-26 16:19:23 · 786 阅读 · 0 评论 -
Unity3D的LightProbe动态光探头用法介绍
http://blog.csdn.net/hany3000/article/details/43897813转载 2017-03-26 15:43:13 · 265 阅读 · 0 评论 -
unity3d光影( lightmap)烘焙
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101etyp.html转载 2017-03-26 11:32:48 · 1565 阅读 · 0 评论 -
unity打包ios过大,ios压缩技巧
转载地址:http://blog.csdn.net/AntsBin/article/details/52523985之前每个版本的ipa包打出来都才20M出头,后来不知道从哪个版本起打的包每次都将近40M,但是工程中也没有明显的增加很大第三方类或者图片、静态文件。于是就开始了各种瘦身计划:压缩图片,删除不必要静态库。做了一番改动后发现包只比原来小了1M多,收效甚微。后来听同事说了a转载 2017-04-11 12:11:22 · 2278 阅读 · 0 评论 -
unity自动生成工程名解析
assembly-csharp:c#版不带editor代码Assembly-CSharp-vs:c#版不带editor代码,给vs使用assembly-csharp-editor:c#版带editor代码assembly-csharp-editor-vs:c#版带editor代码,给vs使用assembly-unityscript:javascript版带editor代码原创 2017-04-01 11:54:53 · 504 阅读 · 0 评论 -
unity shader的打包
1.shader可以打包成AB,且支持热更2.shader分为自定义shader和系统shader,系统shader需加入GraphicsSetting-> always included shaderhttp://blog.csdn.net/aceyan0718/article/details/53731108原创 2017-04-01 11:46:37 · 1611 阅读 · 0 评论 -
unity pdb2mdb.exe 使用方法
1.c#编译出的工程调试信息是pdb文件,而mono调试使用的是mdb文件,需要使用unity自带的pdb2mdb.exe转换2.命令行:"C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\bin\mono.exe""C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\MonoBleed原创 2017-03-27 10:59:59 · 3180 阅读 · 1 评论 -
Android context 文件路径
1.mContext.getFilesDir().toString():用户看不到的沙盒路径 /data/data/包名/files/2.mContext.getExternalFilesDir().toString():用户看得到的路径(相当于unity的streamingAssetsPath)/storage/emulated/0/Android/data/包名/files/原创 2017-04-10 11:17:55 · 456 阅读 · 0 评论 -
unity3d ios支付验证
http://blog.csdn.net/yangbangqing/article/details/52954669转载 2017-03-17 17:02:00 · 281 阅读 · 0 评论 -
Unity IOS用脚本打包引入资源
rm -rf "$TARGET_BUILD_DIR/$PRODUCT_NAME.app/Data"cp -Rf "$PROJECT_DIR/Data" "$TARGET_BUILD_DIR/$PRODUCT_NAME.app/Data"(unity的文件)rm -rf "$TARGET_BUILD_DIR/$PRODUCT_NAME.app/raw"cp -Rf "$PROJECT_D原创 2017-04-07 16:39:10 · 636 阅读 · 0 评论 -
assetbundle打包
转载地址:http://blog.csdn.net/damenhanter/article/details/50221875首先需要下载7-zip的C#核心文件,下载地址http://www.7-zip.org/sdk.html。转载 2017-04-12 17:00:52 · 291 阅读 · 0 评论 -
unity各种路径分析
1.datapath:游戏目录,一船不修改(读写?)2.streamingAssetsPath:可以读写,放入解压后的游戏数据3.persistentDataPath:可以读写,重新安装后不会删除,适合放入游戏存档,玩家设置4.temporaryCachePath:可以读写,临时文件附:在各平台上的路径IOS:Application.dataPa原创 2017-04-01 15:18:31 · 216 阅读 · 0 评论 -
unity3d shader
https://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/转载 2017-04-14 11:58:17 · 90 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发图片纹理压缩方案
http://www.jianshu.com/p/f7c3741f22afUnity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,转载 2017-04-24 19:09:55 · 225 阅读 · 0 评论 -
拆分贴图的Alpha通道 --对抗ETC1的原罪
转载:http://blog.csdn.net/u010153703/article/details/51491116虽然手游内容越来越丰富,手游安装包资源包越来越大,却不能否认开发者们一直在努力地缩减资源包容量。以玩家为之痴狂的精美游戏贴图的处理为例,在多方权衡采用合理尺寸的同时,还在采用各种历史悠久的久经考验的高效压缩算法来进一步压缩贴图,譬如十数年前创立的ETC1压缩格式,依转载 2017-05-15 10:18:57 · 473 阅读 · 0 评论 -
Unity5.x研究院之UGUI安卓自动ETC1通道分离
http://www.xuanyusong.com/archives/42791.升级你的unity到5.5(有可能unity5.4也可以)2.Sprite必须设置Packing Tag(只有图集才支持)3.设置所有UI贴图的格式为ETC1(无论透明还是不透明)4.如下图所示,勾选Compress using ETC1(split alpha channel) (可以写个工具自转载 2017-04-24 19:11:48 · 1213 阅读 · 0 评论 -
unity navmesh
http://www.cocoachina.com/game/20151201/14519.html转载 2017-04-23 16:26:33 · 313 阅读 · 0 评论