unity批量修改prefab和修改选定的物件

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[MenuItem("Tools/add all buttonScale")]
public static void AddScale()
{
    var allAssets = AssetDatabase.GetAllAssetPath();
    Object obj;
    GameObject go;
    foreach(var assetPath in allAssets)
    {
        if (assetPath.LastIndexOf(".prefab")<0) continue;
        obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetPath);
        go = obj as GameObject;
        if (go != null)
        {
            CheckOneGo(go);
        }
    }  
}

[MenuItem("Tools/add selection buttonScale")]
public static void AddOneScale()
{
    var selecteds = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Unfiltered);
    GameObject go;
    foreach(var selectAsset in selecteds)
    {
        
        go = selectAsset as GameObject;
        if (go != null)
        {
            CheckOneGo(go);
        }
    }  
}

private static void CheckOneGo(GameObject go)
{
    Button btn;
    buttonScale scale;
    btn = go.GetComponent<Button>();
    if (btn != null)
    {
        scale = go.GetComponent<buttonScale>();
        if (scale == null)
        {
            go.AddComponent<ButtonScale>();
            EditorUtility.SetDirty(go);
        }
    }
    int childCount = go.transform.childCount;
    for(int i=0; i < childCount; i++)
    {
        CheckOneGo(go.transform.GetChild(i).gameObject);
    }
}

 

 

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你可以使用Unity自带的重命名功能来批量更改预算节点的名称。 1. 在“Hierarchy”窗口中选择要更改名称的预算节点。 2. 右键单击所选预算节点并选择“Rename”。 3. 输入新名称并按下“Enter”键。 4. Unity会自动将所选的所有预算节点重命名为新名称。 如果你想要进一步自动化这个过程,你可以使用C#脚本来批量更改预算节点的名称。以下是一个简单的脚本示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class RenameBones : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Rename Bones")] public static void ShowWindow() { GetWindow<RenameBones>("Rename Bones"); } private string oldName = ""; private string newName = ""; private void OnGUI() { GUILayout.Label("Rename Bones", EditorStyles.boldLabel); oldName = EditorGUILayout.TextField("Old Name", oldName); newName = EditorGUILayout.TextField("New Name", newName); if (GUILayout.Button("Rename")) { foreach (GameObject obj in Selection.gameObjects) { if (obj.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>() != null) { SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer = obj.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Transform[] bones = skinnedMeshRenderer.bones; for (int i = 0; i < bones.Length; i++) { string name = bones[i].name.Replace(oldName, newName); bones[i].name = name; } } } } } } ``` 将此脚本添加到Unity项目中,然后在Unity编辑器菜单中选择“Tools > Rename Bones”以打开重命名窗口。在窗口中输入原始名称和新名称,然后单击“Rename”按钮即可批量更改预算节点名称。

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